Virtuel et technique

Marcello Vitali-Rosati

Le chemin que nous venons de parcourir aide à mieux comprendre l’origine du concept de virtuel et sa signification philosophique. En dérive une première thèse fondamentale : le virtuel est ce qui caractérise le réel en tant que flux. Il s’agit donc d’un concept essentiel pour la compréhension de la réalité puisqu’il nous aide à envisager le monde qui nous entoure dans son mouvement. Un monde immobile, cristallisé dans une photographie, n’est qu’une abstraction.

Mais nous sommes à nouveau perdus lorsqu’on emploie ce mot en relation aux TIC (Technologies de l’Information et de la Communication). Lorsqu’on parle de réalité virtuelle ou d’espace virtuel, la perception que nous avons est complètement différente : apparaît alors le lien entre notre mot et l’idée de fiction.

Nous avons constaté le mouvement continu qui caractérise le virtuel. Mais cela ne suffit pas pour nous orienter. Nous nous trouvons, en effet, dans un espace mobile et ne pouvons pas y trouver des points de repère. Comme le marin nous devons identifier quelque chose d’externe à notre concept. La navigation se base toujours sur des objets qui sont immobiles parce qu’ils se trouvent à l’extérieur de la mer : les amers ou le soleil. Si le virtuel est le flux du réel, il est alors partout et il est impossible d’en voir les limites : comme dans la mer ouverte, il n’y a pas de frontière et nous ne pouvons pas trouver des points externes à l’espace où nous sommes sur lesquels baser notre orientation. Mettre le virtuel en relation avec les TIC peut nous permettre d’identifier un objet externe au concept et en déterminer ainsi les frontières.

Dans ce chapitre j’essaierai donc :

1. de comprendre pourquoi dans l’imaginaire collectif le concept de virtuel est lié à l’idée de fiction

2. de confronter les sens du mot virtuel en philosophie et en technique

3. d’analyser les significations du mot dans le domaine des TIC et de le préciser en en préconisant un emploi plus défini et limité

Concentrons-nous désormais sur la signification optique du mot virtuel et analysons son rapport avec l’autre signification. Une fois seulement que cette relation sera clarifiée, nous pourrons considérer le sens de notre concept dans le domaine des TIC. C’est en effet cet emploi du virtuel qui est aujourd’hui prédominant et déterminant.

3.1 Le virtuel optique

Dans l’Encyclopédie de Diderot et d’Alembert (1757) existe déjà une définition du mot virtuel dont le sens n’est alors pas directement lié à la signification philosophique précédemment analysée :

 Lorsque les rayons réfléchis ou rompus sont divergents, mais de manière que ces rayons prolongés iraient se réunir, soit exactement, soit physiquement, en un même point, ce point est appelé foyer virtuel ou imaginaire.

Quand on a affaire, par exemple, à un objet se reflétant dans un miroir, l’image que l’on voit semble être un objet situé derrière le miroir. Le point où convergent les rayons divergents provenant du miroir semble être le point où se trouve l’objet dont émanent les rayons arrivant à notre œil. Ce point, en réalité, n’existe pas : les rayons sont réfléchis par le miroir et l’objet se trouve du côté opposé. Le foyer virtuel est donc le point d’où les rayons divergents semblent émaner mais, en vérité, n’émanent pas. Le mot virtuel est de cette manière assimilé à quelque chose d’imaginaire, de fictif. Le foyer virtuel ainsi défini n’est qu’une illusion : il n’existe pas.

Dans son sens optique, donc, le virtuel s’oppose clairement à la réalité. Cette opposition souligne l’aspect matériel et concret de la réalité, mis en tension avec l’aspect immatériel et abstrait du virtuel : la réalité est ce que nous pouvons toucher, le virtuel est une illusion intangible.

Pourquoi les physiciens ont-ils adopté ce mot pour exprimer un concept si éloigné de son acception d’origine ? Y a-t-il un rapport entre ses significations philosophique et optique ?

L’hypothèse interprétative proposée ici est que le virtuel optique dérive d’une mauvaise compréhension du virtuel philosophique, déterminée par la complexité du débat autour du rapport entre possible, réel, actuel et virtuel.

Essayons de mettre à plat les différentes étapes qui auraient caractérisé ce parcours :

1. Le virtuel est un principe, une cause produisant quelque chose

2. Les causes peuvent être concrètes ou idéales

3. Les causes idéales n’ont qu’une valeur d’explication

4. Les causes idéales n’existent pas

5. Le virtuel en tant que cause idéale n’est qu’une illusion

6. Le virtuel est toujours une cause idéale

7. Le virtuel est une illusion

Éclaircissons maintenant le sens de chacune de ces étapes.

La première affirmation est complètement en accord avec le sens philosophique du mot virtuel. C’est le premier sens du dunaton d’Aristote discuté abondamment dans le premier chapitre.

Pour comprendre la deuxième affirmation, nous devons revenir sur la définition du foyer virtuel. Le point d’où les rayons semblent provenir n’est pas caractérisé simplement par le fait d’être une illusion. Si l’on approfondit la définition, on se rend compte de la valeur idéale de ce point : il est le point où convergeraient les rayons si l’on prolongeait ceux-ci derrière le miroir. Il ne s’agit pas d’une illusion hallucinatoire mais d’une projection idéale. Quand nous regardons une image sur un miroir, nous sommes face à deux principes qui déterminent son apparition : l’objet devant le miroir et le miroir sans lequel il n’y aurait pas d’image. Pour comprendre cette image, il est nécessaire de prolonger idéalement les rayons renvoyés derrière le miroir pour trouver où l’objet serait situé. Cette projection a valeur d’explication. C’est seulement en prolongeant ces rayons et en identifiant le foyer virtuel que, par exemple, nous pouvons déterminer la distance de l’objet du miroir. Le foyer virtuel est donc idéalement la cause de l’image.

Mais cette cause, et nous arrivons à la troisième affirmation, n’a qu’une valeur explicative. On peut s’en servir pour comprendre ce que nous voyons mais nous savons qu’elle n’est pas matérielle.

Or la quatrième affirmation implique le basculement du sens originel du virtuel à cette signification optique. Les causes idéales, puisqu’elles n’ont qu’une valeur explicative, n’existent pas et n’ont aucune valeur concrète et matérielle. Cette idée dérive de l’abstraction faite du miroir qui serait indéniablement concret et matériel, pour ne penser qu’à ce qui nous sert à expliquer son fonctionnement.

Ce qui nous amène à la conclusion : en tant que non-existant, le virtuel est illusoire. En effet, dans ce sens, le virtuel ne serait une illusion que lorsqu’il est une cause idéale. Mais l’on arrive rapidement à limiter sa signification générale de cause à l’idée de cause idéale. La définition de virtuel dans l’Encyclopédie est en effet :

 Qui a la puissance d’opérer tel effet, mais qui ne l’opère pas actuellement. En ce sens actuel s’oppose à virtuel. L’actualité marque l’effet présent, et virtualité la puissance seulement de le produire.

Une telle affirmation implique un retour en arrière dans le débat sur le possible en considérant le virtuel comme un possible qui ne se réalise jamais. Ainsi a-t-on complètement trahi le sens originel du mot en partant pourtant de sa première définition.

La validité du parcours que je viens d’exposer est confirmée par une autre utilisation du mot virtuel dans le domaine de la physique et plus précisément de la mécanique, qui remonte, elle aussi, au XVIIIe siècle. Il s’agit de l’expression « puissance virtuelle ». Le principe des puissances virtuelles a été énoncé par Bernoulli en 1725 et réélaboré ensuite par D’Alembert en 1745. Il est d’ailleurs connu sous le nom de principe de D’Alembert. Les puissances virtuelles sont les forces qui seraient en jeu si on déplaçait un objet immobile. Ces forces ne sont pas en action, mais caractérisent l’objet. Pour connaître le poids d’un objet, on le soulève : la puissance virtuelle est la force nécessaire pour soulever l’objet en question. Cette force dépend évidemment du poids de l’objet, ou mieux, elle lui est équivalente. En ce sens la puissance virtuelle a une valeur explicative : le poids d’un objet correspond à la force que l’on devrait appliquer pour le soulever.

Cet emploi est beaucoup plus proche du sens philosophique décrit dans le premier chapitre. Il s’agit d’une force qui produit quelque chose et détermine une multiplication de la fonction : la force virtuelle peut produire des situations différentes en rapport, par exemple, à la situation dans laquelle elle est appliquée : si je soulève l’objet dans l’eau, la force appliquée sera différente que si je le soulève hors de l’eau ou sous la Lune. Mais dans le cas de la mécanique, au lieu de mettre l’accent sur cette caractéristique productive du virtuel, on insiste plutôt sur le fait que cette puissance ne s’actualise pas. On oppose donc le virtuel à l’actuel. Cela resterait cohérent avec la définition philosophique de virtuel ; sauf que ce raisonnement à un corollaire qui explicite le rapport du virtuel mécanique à la réalité :

1. Le virtuel est un principe, une cause qui produit quelque chose

2. Il se situe donc avant cette chose qu’il produit

3. La réalité est l’ensemble de ces choses

4. Elle vient donc après le virtuel

5. La réalité s’oppose au virtuel

On part encore de l’idée que le virtuel est un principe. Mais, en tant que cause, on le situe dans l’avant tout comme le possible. Ensuite on donne une définition fallacieuse de la réalité en la confondant avec l’actuel. Si réel et actuel sont considérés comme synonymes, alors il est évident que la réalité s’oppose au virtuel.

On comprend alors que la signification physique du virtuel dérive de sa signification philosophique sauf qu’elle est basée sur une idée différente de la réalité. On a vu dans le premier chapitre que réalité et virtuel sont sur le même plan. On a soutenu donc l’équation selon laquelle la réalité est au possible ce que le virtuel est à l’actuel et conclu que le réel est virtuel puisque l’actuel n’est qu’une abstraction du virtuel.

En revanche, dans le cas du virtuel physique on met le réel avec l’actuel et le virtuel avec le possible : on finit par opposer réel et virtuel.

Pourquoi ? Parce que l’abstraction de la réalité en tant qu’actualité est une des bases de la science occidentale. Depuis ses débuts la science a besoin de faire abstraction du mouvement de la réalité pour pouvoir l’étudier. Les scientifiques on essayé de morceler le flux de la réalité en le découpant en plusieurs instants figés. Le continu du temps réel est impossible à traiter au niveau scientifique : on est obligé de le rendre discret en le découpant. L’infini du flux continu a toujours fait horreur aux scientifiques qui ont basé leur étude de la réalité sur le discret. Cette démarche a déterminé le paradoxe de Zénon dont je vais rapidement illustrer la plus fameuse des formulations.

Imaginons une course entre Achille et une tortue. Évidemment Achille est beaucoup plus rapide que la tortue : il décide donc de donner à l’animal un petit avantage. La tortue partira dix mètres avant Achille. La compétition commence et Achille, en très peu de temps, parcourt les premiers dix mètres. Mais pendant ce temps, la tortue a elle-aussi parcouru quelques centimètres. Elle est donc encore avant Achille. Le héros n’a besoin que d’une seconde pour parcourir ces peu de centimètres, mais dans le même temps la tortue a bougé et a encore parcouru un espace qui, même s’il est minuscule, la sépare d’Achille. Finalement, Achille ne dépassera jamais la tortue.

Ce paradoxe, qui a beaucoup interpellé les philosophes grecs, dérive évidemment de l’impossibilité de traduire le mouvement avec une juxtaposition d’instants figés l’un après l’autre. La conclusion est que le mouvement n’est pas commensurable à l’immobilité. Or cette impossibilité de mesurer le mouvement à l’immobilité peut induire deux théories différentes : on peut affirmer que la réalité est immobile et que le mouvement n’existe pas ou le contraire.

Zénon a choisi de considérer le mouvement comme une série d’instants immobiles qui se succèdent. En effet, il nous est plus facile de penser un objet immobile que le mouvement. Pour étudier une situation, nous avons besoin de l’immobiliser. Le paradoxe de Zénon montre l’incapacité de notre langage à exprimer le mouvement : le langage pense l’immobilité. Voilà pourquoi les scientifiques ont souvent opté pour une idée de la réalité comme actuelle, immobile et cristallisée et ont considéré le mouvement comme une fiction virtuelle. C’est la conclusion de Zénon : le mouvement n’existe pas, la réalité est toujours actuelle et le changement est une illusion. Achille, en réalité, ne dépasse jamais la tortue.

Sur cette base, nous pouvons désormais résumer le sens du mot virtuel dans sa signification physique :

1. Le virtuel est la cause idéale qui sert à expliquer un phénomène

2. La réalité est l’ensemble des choses actuelles

3. Le virtuel n’est pas actuel

4. Le virtuel est la chose avant qu’elle devienne réelle

5. Le virtuel n’est donc pas réel.

De cette définition part la liste des corollaires identifiant le virtuel au fictif, à l’imaginaire, à l’illusoire.

3.2 Le virtuel entre simulation et augmentation

Mais l’opposition de réel et virtuel peut être interprétée de deux manières différentes que l’on remarque si l’on pousse plus loin l’analyse des significations optique et mécanique. Les deux partagent l’idée que le virtuel et le réel sont en opposition, mais le sens de cette opposition est inversé. Pour résumer on pourrait affirmer que dans l’idée optique le virtuel est moins que le réel, tandis que dans l’idée mécanique le virtuel est plus que le réel.

En effet, les idées de foyer virtuel et d’image virtuelle présupposent que la réalité est un plein, concret et matériel. Elle est faite des choses que l’on peut toucher et qui ont une véritable influence sur les autres choses. Le virtuel, lui, est évanescent, intangible : il est le fruit de notre imagination. On considère ici l’imagination comme une sorte d’hallucination : nous croyons voir un objet derrière le miroir, mais, en réalité il n’y a pas d’objet. Le réel est plus que le virtuel parce qu’il existe alors que le virtuel n’existe pas. Dans l’idée optique on associe réel, actuel et existence en considérant l’existence comme la caractéristique primordiale : l’importance et l’influence d’un élément dépendent de son existence ; les objets qui n’existent pas n’ont pas de prise sur le monde.

L’idée est différente en mécanique. La notion de puissance virtuelle présuppose elle-aussi une identité de réalité et actualité ; mais l’existence n’est pas assimilée au réel. Les puissances virtuelles existent et d’une manière plus forte que la réalité. L’existence du virtuel est plus puissante que l’existence du réel parce qu’elle est multiple. Le virtuel est une force qui peut produire plusieurs choses différentes : il a le pouvoir d’influencer le monde alors que le réel ne peut rien produire. L’idée est que le réel n’est qu’un cas particulier du virtuel. Le virtuel est caractérisé par une vaste multiplicité qui se réduit ensuite pour devenir réelle. Par conséquent, le réel est moins que le virtuel, il n’en est qu’une infime partie : le réel est un virtuel appauvri.

C’est comme si la science se rendait compte de l’abstraction de sa réalité. Une réalité qui ne bouge pas est plus pauvre qu’une virtualité en mouvement.

Selon l’idée optique, donc, le virtuel est un simulacre du réel, une sorte de représentation : comme un portrait est le simulacre de la personne représentée. Selon l’idée mécanique, le virtuel est une augmentation du réel : il est tout ce que le réel pourrait être mais qu’il ne peut être parce qu’il n’est qu’un et qu’il est immobile. Les évolutions de la mécanique, en particulier la théorie des quanta, ont cautionné cette dernière idée du virtuel. Le virtuel serait la multiplicité existant derrière un réel pauvre et unitaire. Pour comprendre le monde il faut donc étudier cette multiplicité virtuelle qui le détermine et ne pas se limiter à l’unité actuelle du réel.

On peut interpréter de la même manière la définition du virtuel donnée par Pierre Lévy : le virtuel structure depuis toujours le rapport de l’homme au monde ; la virtualisation est l’aspect le plus important du phénomène d’omination qui représente la façon dont l’homme habite le monde.

Pour défendre son hypothèse, Lévy considère le virtuel avant tout comme une catégorie modale. Il est quelque chose d’existant mais non encore actualisé. Il se différencie du possible justement parce que ce dernier n’est existant qu’au moment de sa réalisation.

Le virtuel représente donc une situation d’ouverture et de dynamisme qui existe déjà mais à un niveau différent. Dans le processus d’actualisation, un changement survient, le virtuel actualisé donne lieu à quelque chose d’unitaire. Aussi Lévy peut-il parler d’un processus inverse à celui de l’actualisation : le processus de virtualisation, qui consiste justement dans une ouverture, voire une dynamisation, de ce qui est actuel. La virtualisation se conçoit donc comme un « retour à la problématique » vers laquelle on remonte à partir d’une réponse — d’une solution — actuelle. Pour mettre cette structure en relation avec celle de la mécanique, on pourrait faire un simple exemple. Quand je soulève un objet, j’ai affaire à une force particulière, unique, unitaire ; je me trouve dans des conditions déterminées, je soulève l’objet et la force actuelle que j’applique est une force x. Cette force x est une réponse particulière à une problématique plus large : quels types de forces peut-on appliquer dans différentes conditions pour soulever l’objet en question ? Cette question peut avoir plusieurs réponses différentes, qui changent selon les conditions dans lesquelles je soulève, actuellement l’objet. L’ensemble de ces réponses caractérise l’objet. La virtualisation consiste dans le fait de partir de la réponse pour remonter à la multiplicité de la question : j’ai actuellement appliqué la force x, mais virtuellement il y a plusieurs forces différentes que j’aurais pu appliquer selon les conditions d’application. La virtualisation est donc le processus qui permet de revenir de l’unité de l’actuel à la multiplicité du virtuel.

Nous commençons à voir plus clair dans les différentes significations enchevêtrées du virtuel. Quelques points cardinaux apparaissent sur notre carte. Virtuel peut avoir :

1. Une signification philosophique : il est la force dynamique qui caractérise le réel en tant que flux

2. Une signification physique : il est une cause idéale qui s’oppose à la réalité

(a) ou bien — dans le sens optique — en tant qu’illusion qui représente la réalité

(b) ou bien — dans le sens mécanique — en tant que multiplicité qui existe avant l’actuel et dont l’actuel est une cristallisation

Appliquons désormais ces définitions aux TIC afin d’identifier la plus appropriée.

La mémoire virtuelle

Pour débuter notre analyse du sens du virtuel en relation aux TIC, il nous faut remonter à ses premiers emplois : dans les années 60, lorsque des entreprises informatiques — Atlas, Burroughs Corporation et ensuite IBM — travaillent à la réalisation de la première « mémoire virtuelle ». C’est alors que le mot virtuel s’impose dans le champ du numérique.

La mémoire virtuelle est créée dans le cadre du développement de systèmes multi-tâches qui permettent à l’ordinateur d’accomplir plusieurs opérations au même instant, tout comme s’il s’agissait de plusieurs ordinateurs qui travaillaient simultanément. Le système multi-tâches est celui qui caractérise tous les ordinateurs aujourd’hui : ils ont la possibilité d’exécuter plusieurs logiciels en même temps.

Pour donner cette possibilité au système d’exploitation, il fallait tout d’abord résoudre un problème : comment gérer la mémoire utilisée par l’ordinateur pour exécuter les processus ?

La mémoire RAM est la mémoire d’accès aléatoire (Random Access Memory) que l’ordinateur utilise pour stocker les données lors de leur traitement. Quand l’ordinateur exécute un seul processus, il retrouve l’ensemble des données liées à celui-ci dans la mémoire RAM. Le problème surgit lorsque plusieurs processus sont en cours d’exécution. Les données sont toutes stockées ensemble dans la mémoire, en ordre aléatoire, rendant impossible à l’ordinateur de les traiter. D’où la nécessité d’une mémoire virtuelle.

Précisons que la mémoire RAM est un hardware, donc un élément informatique « dur », une véritable pièce installée dans l’ordinateur. La mémoire virtuelle est un software, un logiciel. Le principe de la mémoire virtuelle est d’utiliser de l’espace sur le disque dur de l’ordinateur pour stocker une partie des données traitées pendant un processus. Les données sont disséminées en partie dans la RAM et en partie sur le disque dur. Le software se charge de créer une mémoire qui rassemble et surtout remet en ordre pour chaque processus les données présentes dans la RAM et celles présentes sur le disque dur. L’ordinateur verra donc plusieurs mémoires — une pour chaque processus — avec les données en cours de traitement, agencées de façon ordonnée. Ces mémoires virtuelles ne correspondent pas à un élément installé dans l’ordinateur — ce ne sont pas des pièces hardware — mais à un schéma logique qui reconstruit et réordonne les données de chaque processus.

Dans quel sens cette opération est-elle virtuelle ?

Essayons d’appliquer les définitions repérées jusqu’ici : dans l’ordre, les deux définitions physiques puis la définition philosophique. Selon la définition optique, la mémoire virtuelle devrait ressembler à l’image virtuelle. Elle ne serait pas réelle mais quelque chose d’abstrait ayant seulement une valeur explicative. En effet, comme précédemment précisé, la mémoire virtuelle n’est pas un hardware. Tout comme l’image virtuelle, on ne peut la toucher. On peut toucher la RAM et le disque dur, mais la mémoire virtuelle n’est qu’une série de lignes de code. On serait donc tenté d’affirmer qu’elle est immatérielle. Et en effet elle l’est, comme peut l’être un discours ou une série de mots. Mais si on l’analyse plus attentivement, la mémoire virtuelle apparaît comme un code qui doit être conservé sur un support : en effaçant le software, on perd la mémoire virtuelle. Elle est donc plutôt matérielle, ressemblant plus à un livre qu’à un discours. En outre, on ne peut pas affirmer, comme pour l’image virtuelle, qu’elle n’existe pas ou qu’elle a seulement une valeur explicative : la mémoire virtuelle effectue des opérations. Rien à voir, donc avec la définition optique.

On pourrait alors appliquer la définition mécanique : elle est une cause idéale s’opposant à la réalité parce qu’elle peut ou non passer à l’acte. Elle est multiplicité tandis que l’acte est unité. Cette définition aussi ne fonctionne pas dans ce cas : la mémoire virtuelle agit dans l’instant présent pour faire fonctionner l’ordinateur. Elle fait entièrement partie de la réalité, elle est l’un des principes permettant à la machine d’exécuter les processus.

Penser que la mémoire virtuelle s’oppose à une mémoire réelle — la RAM — serait confondre la différence entre hardware et software avec celle entre réel et irréel. Il suffit dans un premier temps de considérer le hardware comme une pièce matérielle en opposition au software qui ne l’est pas. Mais, comme le dit déjà le mot anglais, si le hardware est un « matériel dur », le software est lui aussi du matériel, mais « souple ». Souple par sa capacité d’adaptation.

Plus que pour une hypothétique différence de matérialité, la mémoire virtuelle est virtuelle pour l’action qu’elle opère sur la RAM. On peut donc appliquer la définition philosophique. La mémoire virtuelle est une force caractérisant la réalité des processus de l’ordinateur. En effet, elle n’est pas actuelle parce qu’elle est en mouvement, tout comme la réalité de l’ordinateur pendant qu’il traite des données. Mais vérifions de près la définition philosophique donnée à la fin du premier chapitre :

1. Le virtuel est une force conduisant à la production de quelque chose de nouveau. En effet la mémoire virtuelle produit une nouvelle mémoire qui ne serait pas là autrement.

2. Le virtuel en tant que force est un interstice qui, dans un même temps, relie et sépare un avant et un après. La mémoire virtuelle relie la RAM et le disque dur — qui sont là avant elle — à une mémoire particulière s’occupant de rassembler les données relatives à un processus. La mémoire virtuelle en ce sens n’est pas la mémoire utilisée par un unique processus, elle est plutôt la force permettant de produire plusieurs mémoires particulières. C’est cette capacité qui permet d’avoir des systèmes multi-tâches.

3. Le virtuel ne s’oppose pas au réel, il est réel - le réel étant justement l’instant interstitiel où à chaque moment nous vivons. La mémoire virtuelle est une partie réelle de l’ordinateur : c’est elle qui permet à l’ordinateur de fonctionner, c’est-à-dire d’exécuter des tâches.

4. Sa caractéristique fondamentale est la multiplication de ce qui, dans l’actuel, a une fonction unique car le virtuel a en lui des fonctions multiples ne pouvant être réduites à l’unité. La mémoire virtuelle multiplie la fonction unique de la mémoire RAM. Au lieu d’avoir une seule mémoire on en a plusieurs.

5. L’actuel est un après-coup du virtuel. Il est l’essai de cristallisation d’un processus qui reste dynamique. L’actuel est moins réel que le virtuel. Dans le cas de l’ordinateur, il serait la mémoire particulière que la mémoire virtuelle crée pour traiter un processus déterminé. Or cette mémoire est une abstraction : elle est en mouvement continu, elle apparaît et disparaît selon les processus traités par la machine. Cette mémoire est volatile et la penser comme réelle implique une abstraction : on devrait en effet la considérer comme immobile, la prendre en compte dans un instant figé, comme si l’on pouvait arrêter le temps.

6. Le virtuel n’est pas virtuel de quelque chose. Il ne peut pas être utilisé comme adjectif : virtuel et virtualité sont donc synonymes. La mémoire virtuelle n’est pas la virtualité d’une mémoire particulière créée pour traiter un processus, simplement parce que cette dernière n’est pas réelle. La virtualité consiste dans la capacité à produire des mémoires en général et non pas une mémoire. Elle n’est pas la virtualité de la RAM, puisqu’elle travaille sur la RAM en en multipliant la fonction. Ce n’est pas non plus une capacité de la RAM, puisqu’elle est externe à la RAM qui, toute seule, ne pourrait pas produire d’autres mémoires.

La conclusion de cette analyse est que le mot virtuel, lors de son premier emploi dans le domaine des nouvelles technologies, avait davantage sa signification philosophique que physique. La confusion entre software et irréel a pu également avoir un poids dans le choix de cet emploi. Et cela parce que l’on ne peut pas toucher la mémoire virtuelle, tout comme une image virtuelle ou une puissance virtuelle. Il est nécessaire d’abandonner cette acception : si le virtuel est tout ce que nous ne pouvons pas toucher mais de quoi il faut d’une manière ou d’une autre parler, alors les rayons du soleil sont eux-aussi virtuels, et ainsi une série infinie d’éléments vidant le mot de son sens.

3.3 Réalité virtuelle

Si l’adjectif virtuel a été probablement employé pour la première fois en relation aux TIC dans l’expression « mémoire virtuelle », c’est la notion de « réalité virtuelle » qui a déterminé son succès et l’explosion de son emploi. Cette formule nous renvoie immédiatement à des décors de science-fiction, qui peuvent émerveiller ou parfois angoisser. C’est une notion apparemment contradictoire, employée en différentes occasions plus ou moins clairement. Essayons dans un premier temps de donner une définition de la réalité virtuelle puis de comprendre où se situe le virtuel dans cette technologie.

Commençons par une définition très simple : c’est une réalité dont l’existence est engendrée et gérée par une machine — le plus souvent un ordinateur. Au sens strict, elle est une réalité dont on peut faire une expérience immersive — car on peut en faire l’expérience avec nos cinq sens — et interactive — parce qu’elle est modifiée par nos actions. Ces deux caractéristiques permettent à l’usager de la percevoir exactement de la même manière que la réalité non produite par l’ordinateur.

Cette notion pose immédiatement une série de problèmes que l’on peut résumer ainsi :

1. Le rapport entre réalité virtuelle et fiction/simulation

2. La conscience de l’individu de se trouver dans une réalité virtuelle

C’est de l’interprétation de ces deux points que dépendra le sens de l’adjectif virtuel.

La réalité virtuelle produite et gérée par une machine semble se distinguer fortement de la réalité à laquelle nous sommes habitués. Pourtant, formuler cette différence est très complexe : on est tenté de résoudre ce problème en mettant d’un côté la réalité réelle, « vraie » réalité, le monde qui nous entoure, et de l’autre une réalité fausse, simulée, fictive, qui n’existe pas. Mais il n’est pas facile de déterminer la raison de ce caractère fictif. Affirmer que la réalité virtuelle n’existe pas n’est pas exact : dans la définition que nous venons de donner nous avons dit qu’elle existe et que son existence est gérée par une machine. Elle existe donc. Ce qui nous dérange est qu’elle n’existe pas toute seule, elle est produite par une machine. Dans ce sens on pourrait distinguer une réalité naturelle et une réalité artificielle ; si la nature est ce qui n’a pas besoin d’intervention humaine pour exister, alors la réalité virtuelle est artificielle, voilà ce qui la sépare de la réalité à laquelle nous avons affaire au quotidien. Mais cette définition aussi pose un problème : la réalité à laquelle nous sommes chaque jour confrontés peut elle-aussi être artificielle : nous sommes entourés de maisons, d’objets techniques, d’artefacts. La réalité naturelle est en fait déjà façonnée par les hommes, déjà rendue artificielle.

Il faut donc chercher ailleurs la différence entre ces deux formes de réalité. Ce qui est artificiel dans la réalité virtuelle n’est pas seulement la réalité, mais le rapport que nous avons avec elle : à savoir la perception et l’interaction. Dans l’expérience de la réalité virtuelle, nos sens sont stimulés par une machine et nos actions sont également reçues et élaborées par une machine : la machine est le médiateur de tous nos rapports avec l’extérieur. Ce qui distingue la réalité virtuelle des autres réalités est donc la médiateté du rapport entre l’usager et la réalité.

À partir de ces considérations, nous pouvons revenir à la question du rapport entre réalité virtuelle et fiction. Si « fictive » signifie non-existante, la réalité virtuelle n’est pas fictive. Elle existe et est proprement réelle. En effet, la machine peut créer une réalité différente de celle qui nous entoure mais cela caractérise en général l’action de l’homme sur le monde : l’homme change le monde, le rend artificiel dès qu’il l’habite (il construit des villes, déroute des fleuves, construit des digues). La réalité virtuelle n’a rien de fictif : quand on en fait l’expérience, il s’agit bien d’une véritable expérience — ce n’est pas un rêve. La réalité virtuelle peut reproduire la réalité comme dans le cas des simulateurs : alors la différence entre réalité et réalité virtuelle résidera dans le fait que la seconde est gérée par un ordinateur. Or, cette différence n’est pas anodine : la réalité virtuelle, gérée par l’ordinateur, nous donne une maîtrise absolue sur cette réalité, que nous n’avons pas sur les autres formes de réalité. Tomber de la Tour Eiffel est mortel ; tomber de la Tour Eiffel dans une réalité virtuelle peut être mortel ou non (tout dépend de comment l’on a configuré le logiciel). Mais la réalité virtuelle peut aussi être totalement différente des autres réalités. C’est la machine qui la produit, le monde qui en résulte peut être défini de n’importe quelle manière, avoir des lois différentes, se présenter sous des formes infinies.

Passons donc à la seconde problématique, thème favori des récits et films de science-fiction : la personne faisant l’expérience d’une réalité immersive et interactive n’a, en principe, aucune possibilité de distinguer si la réalité qui l’entoure est produite et gérée par une machine. Ce qui pose un problème assez embarrassant : son corps est complètement impliqué dans la réalité virtuelle, mais il est en même temps connecté à un ordinateur. Il a conscience de ce qui arrive dans le monde virtuel parce que ses sens sont stimulés par l’ordinateur en fonction de son interaction avec la réalité virtuelle. Mais il n’est pas conscient de la connexion de son corps à l’ordinateur. Il y aurait donc deux corps : un qui vit dans la réalité virtuelle et un autre qui dort connecté à l’ordinateur. Les perceptions seraient en effet toutes gérées par l’ordinateur, ce qui exclurait une possibilité de percevoir quelque chose venant de l’extérieur. « Qu’en est-il de mon corps ? » — dit un personnage de eXistenZ (David Cronenberg - 1999) —« Va-t-il bien, en ce moment ? ». Les enjeux d’une situation de ce genre sont multiples. L’existence de deux corps — un vrai corps et un corps virtuel — nous pousse déjà à reconsidérer l’idée que la réalité virtuelle serait quelque chose de fictif : le vrai corps est celui qui est connecté à l’ordinateur, l’autre est simplement une illusion créée par la machine. En outre, l’idée s’impose selon laquelle la réalité virtuelle serait une illusion qui force à oublier la vraie réalité : comme une drogue, la réalité virtuelle nous éloignerait de la réalité jusqu’à nous faire complètement oublier notre existence véritable.

Or, pour que cette perte de conscience soit possible il faut accepter trois conditions :

1. aucune forme de perception en dehors de celle produite et gérée par l’ordinateur,

2. pas de solution de continuité dans le passage entre réalité non-virtuelle et réalité virtuelle,

3. le monde dans la réalité virtuelle doit être modélisé parfaitement sur le monde que nous connaissons.

Ces trois conditions sont respectées dans les films de science-fiction qui parlent de réalité virtuelle — comme nous le verrons par la suite — mais elles ne le sont pas à l’état actuel de la technologie : une réalité virtuelle en sens strict n’est pas encore disponible aujourd’hui. Les technologies dont nous disposons nous permettent de produire à l’aide de l’ordinateur une réalité sollicitant certains sens, mais pas tous : la réalité virtuelle n’est donc pas immersive puisque l’usager continue à percevoir ce qui l’entoure directement et ne perçoit qu’une partie de la réalité à travers l’ordinateur. La réflexion sur les enjeux d’une réalité virtuelle ainsi décrite relève plutôt de la spéculation philosophique ou de la science-fiction que d’une problématique induite par les TIC.

Essayons de donner quelques pistes d’interprétation tout en précisant que ce n’est qu’une projection de ce qui pourrait arriver quand (et si) la technologie nous permettra la concrétisation d’une réalité virtuelle complètement immersive. Revenons sur nos trois conditions. Le corps de l’usager ne doit rien percevoir en dehors de ce qui provient de l’ordinateur : tous ses sens doivent être branchés à la machine. On peut imaginer des dispositifs comme des casques, des gants, des combinaisons. Le corps doit être complètement isolé de l’espace qui l’entoure pour n’être en relation qu’avec la machine. Peut-on alors véritablement parler de deux corps ? Si l’isolement est total, le corps est dans la réalité virtuelle, mais n’est pas dans l’autre réalité : rien de ce qui l’entoure ne peut, littéralement, le toucher. En revanche, si l’isolement est incomplet, alors il peut percevoir au même moment la réalité non-virtuelle et la réalité virtuelle. Dans ce cas l’expérience n’est pas complètement immersive : un même corps qui expérimente deux types différents de perception. Cette mixité est par ailleurs très courante : lorsqu’on regarde un film, mais aussi lorsqu’on s’observe dans un miroir ou que l’on a une conversation au téléphone. L’implication est différente, bien évidemment, mais la structure reste la même.

Admettons, donc, que cette première condition soit remplie et qu’il n’y ait qu’un seul corps immergé dans la réalité virtuelle. L’usager est en tout état de cause conscient qu’il est en train de vivre une expérience produite et gérée par l’ordinateur car il sait qu’il est branché à une machine. Pour que cette conscience disparaisse, il faudrait une absence de rupture entre la réalité et la réalité virtuelle. C’est le scénario présenté dans des films comme eXistenZ dont nous parlerons plus loin.

Mais au delà des récits de science-fiction, essayons de comprendre en quoi la réalité virtuelle peut nous interpeller et en quoi elle est différente de la réalité non-virtuelle. Je crois que nous pouvons affirmer que ce n’est pas une réalité fictive. Ou mieux, être fictif n’est pas ce qui distingue la réalité virtuelle des autres formes de réalité. Ce qui distingue en premier la réalité virtuelle est qu’elle est produite et gérée par une machine. Notre rapport à elle est médiat. Or, tout rapport de l’homme au monde est caractérisé par une médiation : l’emploi d’outils nous différencie des animaux. Mais la réalité virtuelle ajoute un élément à cette médiation : elle tend à la rendre transparente. La technologie est de plus en plus présente et paradoxalement de moins en moins visible. De quoi comprendre les cris d’alarme lancés par les ennemis du virtuel : le risque que la réalité virtuelle nous fait courir, n’est pas de perdre la « vraie réalité » pour une réalité fictive ; c’est la perte de conscience de notre rapport à la réalité. Une partie du prochain chapitre sera dédiée à cette thématique.

Mais cette définition de réalité virtuelle comme réalité produite et gérée par une machine nous pousse à croire le terme virtuel synonyme de numérique. Pour essayer de mieux comprendre ce qu’il y a de proprement virtuel dans la réalité virtuelle, prenons en compte un exemple relevant moins de la science-fiction que de notre expérience. La réalité virtuelle complètement immersive n’existe pas, ou pas encore. Il est donc nécessaire de tester nos définitions du virtuel sur une expérience de réalité virtuelle existante même si non complètement immersive : une opération chirurgicale virtuelle.

3.4 L’opération chirurgicale virtuelle

Une opération chirurgicale virtuelle est une opération effectuée par l’intermédiaire d’un ordinateur qui gère la réalité de l’opération. Montrons en quoi cet exemple peut se rapprocher de ce que j’ai défini comme réalité virtuelle. La réalité du patient — son corps avec l’ensemble de ses caractéristiques — est numérisée et reproduite par la machine : le patient est produit et géré par l’ordinateur. C’est sur ce patient virtuel que l’opération sera effectuée. Le médecin travaillera sur la machine : ses perceptions et plus généralement son rapport avec la réalité sera médiat. Il sera connecté d’une manière ou d’une autre à l’ordinateur et son expérience se fera par ce biais. L’expérience n’étant pas immersive seuls certains de ses sens seront impliqués : sa vue grâce à un écran, son toucher grâce à un dispositif connecté à l’ordinateur. Même ces deux sens ne seront pas complètement impliqués : le médecin pourra aussi voir d’autres choses que l’écran, toucher et être touché par autre chose que son outil. Malgré cela, les structures sont analogues à celles de la réalité virtuelle au sens strict : la réalité à laquelle il est confronté sur l’écran et à travers son outil est produite et gérée par la machine.

Or, pour cet exemple particulier — comme c’est souvent le cas quand on parle de réalité virtuelle — la réalité est produite par la machine à partir d’une autre réalité : celle du patient. La réalité produite et gérée par l’ordinateur naît de la modélisation d’une autre réalité. Le médecin interagit avec cette réalité et exécute l’opération. Évidemment, pour que l’opération touche le patient, il faut que ce dernier soit aussi connecté à l’ordinateur et que les actions que le médecin effectue sur le patient virtuel soient reproduites sur le corps du patient. Ce processus peut se produire à distance et à n’importe quel moment. En d’autres termes, il n’est pas nécessaire que le patient soit là au moment de l’opération virtuelle. L’opération peut s’effectuer sur son corps après celle du patient virtuel — cela permet, entre autres, de vérifier la bonne réussite de l’opération avant de l’appliquer au patient.

Essayons maintenant d’appliquer les définitions de virtuel à cet exemple pour voir laquelle arrive à mieux décrire cette situation. Selon la définition optique, l’opération virtuelle serait une cause idéale d’une hypothétique opération actuelle. En d’autres termes, il y aurait une réalité actuelle reproduite ; cette reproduction donne origine à une réalité illusoire et fictive, une fausse réalité. Selon ce modèle il y a d’une part le patient réel et de l’autre un patient virtuel. Le patient virtuel est une représentation fictive du patient réel. Le médecin effectue son opération sur le faux patient, tout comme s’il opérait l’image du patient sur le miroir.

Or, ce modèle ne peut pas expliquer le fait qu’une opération virtuelle puisse guérir un patient. Si ce n’était qu’une simulation, il serait impossible de comprendre comment cette simulation peut avoir des effets sur le patient. En outre, ce modèle ne rend pas compte du fait que le médecin, pendant qu’il opère, a de véritables perceptions : il voit le patient, il touche quelque chose, il agit ; cette expérience ne peut être assimilée à celle d’un rêve, fictive et simulée.

En appliquant la définition mécanique, le problème est le même : distinguer l’expérience virtuelle de la réalité signifie nier la réalité de l’expérience du médecin. Ce serait affirmer que le médecin est en dehors de la réalité parce que le patient n’est pas devant lui, mais cela reviendrait à dire, par exemple, qu’on ne parle pas à quelqu’un lorsqu’on lui parle au téléphone. La difficulté même de trouver des expressions linguistiques pour distinguer réalité virtuelle et réalité non-virtuelle témoigne du fait qu’elles font partie de la même réalité et qu’il est très difficile d’aborder le virtuel en le distinguant de la réalité. Cela nous renvoie à la conclusion du premier chapitre où j’affirmais que la réalité est toujours virtuelle.

Il nous reste donc à essayer la définition philosophique. Reprenons-en les différents points pour voir si correspondance il y a :

1. Le virtuel est une force conduisant à la production de quelque chose de nouveau. Cette affirmation est très facilement applicable au domaine de la réalité virtuelle. Nous avons parlé d’une réalité produite et gérée par la machine. Il reste à préciser ce qui est virtuel. On a affaire à trois pôles : un patient, la modélisation du patient sur la machine, et la machine. On pourrait être tenté d’affirmer que le virtuel est le patient modélisé. Ainsi, on se rapprocherait de l’idée mécanique de virtuel : quelque chose qui s’oppose à la réalité mais qui est plus puissant qu’elle. Le patient virtuel qui s’oppose au patient réel. En poussant plus loin l’analyse, on arrive au deuxième point de notre définition nous permettant de mieux structurer notre interprétation.

2. Le virtuel en tant que force est un interstice qui en même temps relie et sépare un avant et un après. Dans le cas de l’opération virtuelle on a évidemment affaire à deux pôles que nous pouvons interpréter comme un avant et un après : le patient et le patient modélisé par la machine. Le virtuel est donc l’interstice qui relie les deux pôles : le virtuel est la machine.

3. Le virtuel ne s’oppose pas au réel. Il est réel, le réel étant justement l’instant interstitiel où à chaque moment nous vivons. Cette caractéristique du virtuel devient évident dans l’exemple en question. La machine est la force qui produit quelque chose de nouveau : le patient modélisé. Cette force est un interstice entre le patient et le patient modélisé. Elle est la chose la plus réelle dans toute la structure. La réalité de la réalité virtuelle est la machine qui la produit et qui la rend concrète.

4. Sa caractéristique fondamentale est la multiplication de ce qui dans l’actuel a une fonction unique car le virtuel a en lui des fonctions multiples qui ne peuvent être réduites à l’unité. La machine, en effet, multiplie la fonction de chaque caractéristique du patient. Ce qui est unitaire chez le patient devient multiple chez le patient modélisé. Un exemple : la consistance d’un tissu correspond chez le patient à une qualité que l’on peut percevoir grâce au toucher (un tissu dur, souple etc). Chez le patient modélisé, la machine peut faire en sorte que cette qualité devienne visible (les tissus durs seront rouges et les souples verts), ou sonore (la machine peut dire « dur » ou « souple ». Les fonctions du temps et de l’espace sont aussi multipliées : ce qui est ici et maintenant chez le patient peut avoir plusieurs connotations spatiales et temporelles chez le patient modélisé — le médecin peut opérer le patient maintenant et appliquer l’opération demain où opérer à Paris quand le patient est à New-York. Pour finir, le patient lui même est multiplié : plusieurs médecins, aux quatre coins du monde peuvent travailler en même temps sur le même patient modélisé.

5. L’actuel est un après-coup du virtuel. Il est l’essai de cristallisation d’un processus qui reste dynamique. L’actuel est moins réel que le virtuel. L’actuel, dans le cas de l’opération virtuelle, est justement le patient modélisé. Rappelons-le : ce qui fait la réalité de la réalité virtuelle n’est pas l’actualisation du patient modélisé, mais la virtualité de la machine qui continue son activité de modélisation et de gestion de la réalité virtuelle. Le patient modélisé, lui, est une abstraction faite à partir de l’activité réelle de la machine. Si l’on arrête le flux virtuel de la machine, le patient modélisé disparaît.

6. Le virtuel n’est pas virtuel de quelque chose. Il ne peut pas être utilisé comme adjectif : virtuel et virtualité sont donc synonymes. Dans ce cas, le virtuel n’est pas la virtualité du patient : c’est la force virtualisante qui conduit à la production du patient modélisé, mais qui peut produire aussi d’autres choses, d’autres réalités virtuelles. Voilà pourquoi il est plus juste d’éviter l’expression « patient virtuel » : il s’agit plutôt d’un patient et d’un patient modélisé que le virtuel réunit.

3.5 Réalité augmentée

Le cas de la réalité augmentée est probablement celui pour lequel le mot virtuel dans son sens philosophique est le plus approprié et les autres définitions les moins adaptées. La réalité augmentée est un mélange de réalité numérique et de réalité non-numérique. En d’autres termes, il s’agit d’une superposition d’informations : à la réalité qui nous entoure on superpose une réalité numérique qui ajoute des informations à ce que nous percevons.

Un exemple : je suis devant le Colisée et, je pointe vers le monument mon smartphone. Grâce à la géolocalisation le dispositif reconnaît le Colisée. Dans mon écran, je verrai donc l’amphithéâtre avec, par exemple, un texte sur son histoire. Je pourrai ensuite demander à mon smartphone de reconstruire la partie détruite du Colisée et de me montrer le monument tel qu’il était à l’époque de Titus.

Il s’agit alors de la réalité qui nous entoure ordinairement — la vue du Colisée qui est devant nous — et d’une réalité virtuelle, produite et gérée par la machine, qui se superpose à l’autre réalité pour y ajouter des informations. La réalité augmentée nous donne l’impression d’être — et le nom le dit — encore plus réelle que la réalité. L’idée optique de virtuel ne peut pas rendre compte de cette expérience : il n’y a rien de fictif, d’inexistant, d’irréel. On pourrait être tenté d’appliquer la définition mécanique, selon laquelle il y aurait une opposition entre réel et virtuel ce dernier étant quelque chose de plus riche que le premier. On aurait d’une part la réalité : le Colisée tel que nous pouvons le voir devant nous, avec la particularité de la perspective spatiale et temporale qui caractérise notre point de vue et l’ignorance d’une série d’informations sur le monument. La réalité est caractérisée par la particularité : c’est une seule chose. On aurait de l’autre part le virtuel : un ensemble très vaste d’informations qui permettent de multiplier le point de vue spatial et temporel. Le virtuel serait donc non-réel mais plus puissant que la réalité.

Cette interprétation présente cependant un problème : elle se base sur une séparation de réel et virtuel qui, si elle était véritable, détruirait la possibilité même de la réalité augmentée. Le fondement de la réalité augmentée est le mélange indissociable entre réel et virtuel. Après une analyse plus attentive on peut se rendre compte que les deux niveaux de réalité — virtuelle et non-virtuelle — empiètent l’un sur l’autre et ne peuvent plus être considérés en polarité. Le Colisée que nous voyons est en même temps celui qui est devant nous et celui qui occupe l’écran de notre smartphone. Sur cet écran nous voyons le Colisée tel qu’il est devant nous, comme dans une caméra ; et pourtant, puisqu’il est sur un écran, il est, avant même qu’on y superpose des informations, un Colisée numérique. C’est la modélisation du monument qui nous permet de le voir.

Le phénomène ressemble de près à celui décrit par Merleau-Ponty à propos de la perception : le visible et l’invisible qui empiètent l’un sur l’autre. Ce sont les informations invisibles ajoutées par la machine qui me donnent la possibilité de voir le monument tel que je le vois, avec la conscience de ce qu’il est. La perception finale de ce qui est devant moi est un mélange de réalité virtuelle et de réalité non-virtuelle, mais il n’y a aucun élément non-réel. Irréelle est l’abstraction qui définit la réalité du modèle mécanique : une réalité qui serait immobile et unitaire, perçue dans sa nudité et dans un instant figé et cristallisé. En d’autres termes, la définition mécanique de virtuel oppose à la richesse et au dynamisme du virtuel, non pas la réalité, mais une réduction appauvrie de celle-ci : la polarité sur laquelle ce modèle se base est artificielle puisqu’il n’y a pas de pôles.

Pour conclure, il faut ajouter que la réalité augmentée semble être l’application de la réalité virtuelle la plus employée et celle qui se développe le plus rapidement. Si l’évolution technique ira dans ce sens, il est évident que la confusion entre réalité et réalité virtuelle ne se posera plus. Il n’y aura pas un corps qui perçoit sans l’aide d’appareils opposé à un autre corps qui perçoit à travers la machine : les deux types de perception s’entremêleront, et la perception médiate par la machine s’ajoutera en complément à l’autre. Ainsi on peut imaginer que le progrès de la technique dans le domaine de la réalité virtuelle ira dans le même sens que celui des TIC d’aujourd’hui.

3.6 La virtualité d’Internet

Si le discours sur la réalité virtuelle est sûrement le plus fascinant et le plus intrigant quand on parle de virtuel, il faut admettre qu’à l’heure actuelle ce n’est pas cette technologie qui a le plus changé notre quotidien. Dans le domaine des TIC c’est Internet qui joue le rôle le plus important et central ; c’est le réseau qui a bouleversé nos pratiques et nous a donné des possibilités inédites. Or, si le mot virtuel est très utilisé pour caractériser des nouveaux usages engendrés par Internet, il n’est pas très clair quant aux aspects auquel il fait référence dans ce champ. Conférences virtuelles, communautés virtuelles, édition virtuelle... mais on est loin de savoir exactement ce qu’il y a de virtuel en Internet.

Il y a une autre raison qui ajoute de l’intérêt à une analyse de la virtualité d’Internet : c’est dans ce domaine que la métaphore de la navigation, qui accompagne cette ouvrage, a le plus de force. La thèse que je veut soutenir ici est que l’expression « naviguer sur Internet », loin d’être déterminée par des raisons purement esthétiques, porte en elle un sens profond qui vaut la peine d’être pris en compte dans cette argumentation.

Internet est un vaste espace en mouvement continu qui implique à la fois une perte de la notion de territoire et la construction de ponts entre des terres lointaines. Quand on navigue sur Internet, tout comme lorsqu’on navigue sur la mer, on est partout et nulle part. Nulle part car l’espace où nous nous trouvons est changeant et ne semble pouvoir être structuré comme les autres espaces que nous connaissons. Partout parce que c’est justement le fait de se trouver sur Internet qui nous permet d’être reliés à n’importe quel territoire. La mer a toujours été considérée comme l’élément qui par excellence permet la connexion entre des lieux éloignés. Il n’y a pas d’obstacle dans l’eau et elle relie toutes les terres. Le marin est connecté avec le reste du monde. La mer est le premier réseau connu par les hommes, Internet est le plus récent.

Mon hypothèse est que c’est justement cet aspect d’Internet qui lui vaut la qualification de virtuel. L’analyse menée visera donc à interpréter la virtualité d’Internet comme la caractéristique qui rend ce réseau un flux en mouvement qui déterritorialise tout en créant des connexions.

Commençons par une précision. Il faut distinguer Internet des contenus qui circulent grâce à Internet. Internet est le dispositif technique qui permet la constitution d’un réseau de machines et l’échange de données entre ces machines. Par le biais de ce réseau peuvent circuler des données de types différents, organisées et exploitées de manières différentes. Sur Internet coexistent le web, le courrier électronique, la messagerie instantanée, le partage des fichiers sous plusieurs formes (ftp, remote desktop, ssh etc.) et bien d’autres formes existantes ou envisageables de transmission et partage de données.

Si Internet est la condition technique de possibilité de cet échange à l’heure actuelle, il est évident qu’il n’est pas le seul type de réseau possible. On pourrait créer d’autres formes de réseau qui obéiraient à des principes techniques différents. Mais, puisqu’Internet est actuellement le seul réseau véritablement utilisé, limitons notre analyse de la virtualité de l’échange de données à cet outil. En particulier, je prendrai en comte le web, puisque je crois qu’il est l’exemple le plus clair pour notre recherche sur le virtuel.

3.6.1 Virtualité du web et des hypertextes, http

Le World Wide Web, littéralement Grande Toile Mondiale, est l’ensemble des pages http disponibles en réseau. Le http (HyperText Transfert Protocol - protocole de transfert d’hypertextes), est le protocole à travers lequel les données sont échangées. Ce protocole est interprété par le biais d’un navigateur qui affiche les pages sur notre écran. Dans ce sens on pourrait penser que le web n’est rien d’autre qu’un énorme hypertexte composé par toutes les pages disponibles en réseau. Le réseau qui rend ces pages disponibles est, justement, Internet. Partons de cette hypothèse pour ensuite la mettre en question.

Interrogeons-nous d’abord sur les attributs qui caractérisent l’hypertexte en général et en particulier le web en tant qu’hypertexte en-ligne, pour arriver ensuite à comprendre si, et en quel sens, on peut le définir virtuel. Divisons ces attributs en deux groupes :

1. Les caractéristiques inhérentes au type de texte qu’est l’hypertexte

2. Les caractéristiques inhérentes au type de support présupposé par l’hypertexte

L’hypertexte est en effet indéniablement un type de texte particulier. On entend par texte une trame de signes tissée de façon à avoir un sens. Par rapport au texte imprimé, l’hypertexte est caractérisé par trois qualités, dont une regarde plus particulièrement le web que l’hypertexte en général :

1. Le fait d’avoir une structure ouverte

2. Le fait d’être interactif — surtout pour ce qui concerne le web

3. Le fait d’être multimédia

Le texte imprimé a une structure unique, déterminée par sa mise en page. L’ordre des pages, la hiérarchisation des contenus et le rapport entre les contenus sont décidés au moment de l’impression et ne peuvent pas être modifiés par la suite. L’hypertexte est en revanche structuré à chaque fois par l’usager qui décide du parcours qu’il va effectuer parmi les contenus et par ce biais les hiérarchise, les ordonne et les structure. Chaque lecture est une structure différente. L’hypertexte en général, mais plus particulièrement le web, peut être interactif : le web participatif en est un exemple. Il peut être modifié et enrichi par n’importe quel usager. Le grand hypertexte du web est modifiable et donc en constante évolution tandis que le texte imprimé est non-modifiable et cristallisé. L’hypertexte est, pour finir, caractérisé par la pluralité des médias qui peuvent être impliqués dans sa trame : le texte imprimé pouvait au plus contenir des images ; l’hypertexte accueille — en principe sur le même plan — de l’écriture, des images, des vidéos, des sons. Tous ces médias sont reliés entre eux et forment un seul tissu textuel.

En ce qui concerne le support, l’hypertexte est caractérisé par deux qualités dont une est limitée au web :

1. Le fait d’être numérique

2. Le fait d’être en-ligne — évidemment lorsqu’on parle de web.

On peut donc résumer les caractéristiques de l’hypertexte et du web. L’hypertexte est un texte numérique et multimédia qui a une structure ouverte.

Le web est un hypertexte interactif en-ligne.

Il est maintenant nécessaire de se demander en quoi, suivant cette interprétation, l’hypertexte et en particulier le web seraient virtuels. Encore une fois, la définition optique du virtuel n’est pas adaptée à rendre compte de la virtualité en question. Il n’y a rien de faux ou d’illusoire dans un hypertexte. On ne peut pas affirmer que l’hypertexte soit la représentation illusoire d’un texte.

La définition mécanique semble mieux convenir à la structure de l’hypertexte, si l’on pense à ce dernier comme à une virtualisation d’un texte. On a en ce sens affaire à une structure de ce type : il y a un texte traditionnel, avec une structure fermée et cristallisée. Ce texte est virtualisé par le biais de la numérisation. Le texte numérique acquiert une multiplicité de fonctions qui ne caractérisait pas le texte traditionnel ; sa structure est ouverte, le texte acquiert un mouvement, il peut être modifié, ses parties peuvent être reliées de manières différentes, il n’a plus un support rigide. Ce texte virtuel n’est pas réel : c’est justement cette multiplicité très riche qui reste derrière la réalité. Il peut revenir à la réalité lorsqu’il s’actualise : lorsque, par exemple, un usager le parcourt en actualisant une structure particulière. L’interprétation mécanique du virtuel repose sur l’idée que le virtuel s’oppose au réel parce que ce dernier est unitaire et particulier tandis que le premier est multiple. Pour mieux comprendre cette interprétation, concentrons-nous sur un aspect particulier de la virtualisation que l’hypertexte représente par rapport au texte : la fonction de numérotation des pages. Un texte est formé par un nombre défini de pages. Dans le texte imprimé, chaque page a une place unique dans le texte, cette place étant assignée par la fonction qui numérote les pages : chaque page est associée à un seul numéro. Dans l’hypertexte, il y a aussi un nombre défini de pages, mais elles ne sont pas numérotées. La numérotation est réalisée à chaque fois qu’un usager parcourt le texte et choisit de passer d’une page à l’autre. La fonction de numérotation est donc unique pour le texte imprimé, tandis qu’elle est multiple pour l’hypertexte.

D’après cette analyse, on pourrait être tenté d’appliquer ici la définition mécanique de virtuel. En effet, il semblerait que l’état virtuel de l’hypertexte, celui qui est caractérisé par la multiplicité, soit destiné à s’actualiser dans une unité : celle d’un parcours traversé par un usager. Cette actualité semblerait plus concrète que la multiplicité du virtuel, et ce dernier perdrait, donc, sa réalité. Le virtuel, comme dans sa définition mécanique, s’opposerait au réel et serait en même temps plus que le réel : une force multiple et dynamique qui reste derrière l’actuel. Le virtuel représenterait ainsi un état plus riche que l’actuel puisque ce dernier est une réduction à l’unité du premier qui, lui, reste multiple.

De cette manière on pourrait expliquer que les caractéristiques du support de l’hypertexte, à savoir le fait qu’il soit numérique et en-ligne, impliquent une multiplication de ses fonctions de texte : il acquiert une structure ouverte, une interactivité et une multimédialité. La virtualité est la force que grâce à la machine on applique sur un texte pour le rendre dynamique et pour ensuite pouvoir l’actualiser à nouveau de multiples manières différentes. Dans ce sens l’hypertexte serait une virtualisation du texte, et le web serait une ultérieure virtualisation de l’hypertexte. Cette seconde virtualisation serait opérée par le biais de la déterritorialisation : l’hypertexte en-ligne devient plusieurs hypertextes qui peuvent s’actualiser sur plusieurs machines en même temps. La réalité serait l’unité actuelle de l’hypertexte tel qu’il est lu par un utilisateur et elle s’opposerait à la multiplicité dynamique du virtuel représentée par l’hypertexte avant toute lecture.

Mais, encore une fois, cette idée est difficilement soutenable puisqu’elle se base sur une abstraction : le fait de penser que la réalité d’un hypertexte est une lecture particulière effectuée par un usager. Quand on a affaire à un hypertexte on est, au contraire, face à sa multiplicité et à son ouverture. La réalité est justement l’instant où on peut passer d’une page à l’autre et non pas la reconstruction d’un parcours fini. La réalité est le présent de l’hypertexte et non pas son passé. Encore une fois, l’opposition du réel au virtuel est vouée à l’échec.

Revenons alors sur la métaphore de la mer qui nous aidera à mieux comprendre quels sont les enjeux de la virtualité sur le web. La caractéristique la plus importante du web est le fait d’être un flux, à savoir d’être en mouvement : c’est la différence primordiale entre un texte traditionnel et un texte en-ligne. Les contenus du web sont en mouvement et c’est ce mouvement même qui les définit comme virtuels. Une photographie du web, par exemple l’actualisation d’un hypertexte en une lecture particulière, est une abstraction qui oublie un de ses aspects fondamentaux : c’est justement le mouvement du web qui le rend virtuel et non pas le fait que l’on puisse l’actualiser d’une manière ou d’une autre.

On commence à deviner que, dans le cas du web aussi, on peut appliquer la définition philosophique du virtuel. Mais pour mieux comprendre cette hypothèse il faut aller plus en profondeur dans notre analyse et prendre en compte de façon plus précise la structure même du web, ce qui le caractérise comme étant interactif.

On a tendance à oublier que ce que nous voyons affiché sur la page de notre navigateur n’est qu’une interprétation du code source de la page web. C’est vers ce code que nous devons nous tourner pour comprendre la signification profonde de la virtualité du web.

Or, aux débuts du web, le code était une simple structuration des contenus dans le langage html. L’interprétation donnée par le navigateur se limitait à une interprétation graphique d’une série d’informations non graphiques. Par exemple, le texte html <b> est interprété par le navigateur comme le formatage de ce qui suit en gras. <b>Exemple</b> est donc interprété par le navigateur comme Exemple. Dans ce cas la virtualité est assez réduite : il n’y a pas une véritable multiplication de la fonction, mais une simple traduction d’un langage vers un autre. En effet, on pourrait configurer le navigateur pour qu’il traduise le tag <b> de façon différente : par exemple on peut décider de voir le gras en rouge. Il faut, en revanche, souligner que ces différences ne sont pas souvent gérées par l’usager, puisque l’utilisateur commun se limite à accepter l’affichage proposé par le navigateur qu’il possède — la plupart du temps celui qui est installé par défaut sur son système d’exploitation.

Mais c’est avec le web des bases de données que l’on voit que le code se configure comme un véritable flux en mouvement dont l’affichage n’est qu’une photographie statique. Dans le code des pages du web 2.0, il n’y a pas — ou très peu — de contenus. Le code se limite à structurer de façon formelle des variables qui peuvent acquérir n’importe quelle valeur. L’attribution d’une valeur à une variable dépend des bases de données.

Ainsi, le code se limitera à donner des information du type : « Mettre ici le titre du dernier texte publié », « Mettre ici l’auteur du dernier texte publié » et ainsi de suite. Le navigateur lira ces instructions et ira ensuite chercher dans la base de données le titre et l’auteur du dernier texte pour les afficher à l’endroit établi.

La page web n’est donc qu’une structure formelle, vide de contenus et remplie par des variables dont les valeurs sont en changement continu. Cette dynamique de mouvement est la première caractéristique du web.

Dans ce sens, il est difficile de considérer le web comme un texte structuré sur des pages. À proprement parler, il n’y a pas de pages ou de textes mais seulement la possibilité formelle d’afficher des pages et des textes. C’est ainsi qu’on peut comprendre des manifestations du web telles que les applications web.

L’actualisation d’une page affichée se présente comme une photographie de quelque chose en mouvement. L’actualisation est une abstraction : elle remplace des variables (qui sont la réalité de la page) avec des constantes (qui ne sont là que pour un moment). L’actualisation ne prend pas en compte le fait que la réalité du web est faite de variables qui changent.

Le web est donc virtuel parce qu’il est un flux continu, en perpétuel changement. Sa structure étant exclusivement formelle, elle est la base du mouvement des contenus. Finalement, le web n’est pas un ensemble de pages hypertextuelles mais un ensemble d’algorithmes permettant la création et l’affichage de ces pages. Nous pouvons donc reprendre point par point la définition philosophique de virtuel pour en montrer l’application dans le web.

1. Le virtuel est une force conduisant à la production de quelque chose de nouveau. Le web est constitué du code qui structure des variables à travers une série d’algorithmes. En ce sens il a la même forme qu’une fonction mathématique : à chaque fois qu’on lui donne des valeurs il les substitue aux constantes et il produit un résultat. Le web est donc en effet une force dynamique qui produit quelque chose de nouveau.

2. Le virtuel en tant que force est un interstice qui en même temps relie et sépare un avant et un après. Ici, l’avant serait le code et l’après la page affichée sur l’écran. L’avant serait le code mort, le code qui n’est pas en ligne et ne reçoit donc pas de valeurs, un code qui n’effectue aucune opération.

3. Le virtuel ne s’oppose pas au réel, il est réel : le réel étant justement l’instant interstitiel où à chaque moment nous vivons. La réalité du web réside dans le dynamisme du code en ligne, la virtualité du mouvement de la fonction qui produit des valeurs et qui est interprétée par le navigateur.

4. Sa caractéristique fondamentale est la multiplication de ce qui dans l’actuel a une fonction unique car le virtuel a en lui des fonctions multiples qui ne peuvent pas être réduites à l’unité. Ce qui est unitaire dans le code devient multiple dans l’affichage : un code, étant purement formel, n’est qu’une force de production qui peut donner lieu à des valeurs différentes et qui peut être interprété de plusieurs manières.

5. L’actuel est un après-coup du virtuel. Il est l’essai de cristallisation d’un processus qui reste dynamique. L’interprétation selon laquelle le web serait le texte affiché sur une page est une abstraction du web. C’est, encore une fois, comme si on réduisait la réalité à une photographie de la réalité.

6. Le virtuel n’est pas virtuel de quelque chose. Il ne peut pas être utilisé comme adjectif : virtuel et virtualité sont donc synonymes. Justement puisque ce n’est pas l’hypertexte ni le code qui sont virtuels, mais l’opération effectuée par le code : virtualité et virtuel sont donc la même chose.

Encore une fois, on s’aperçoit que l’emploi de la notion de virtuel n’a de sens que si l’on interprète ce concept comme la puissance opérationnelle qui caractérise une réalité. Il faut souligner le lien étroit entre la virtualité du web et le travail de la machine. C’est l’activité de l’ordinateur qui rend possible la capacité productive du code qui, sans machine, ne serait qu’un texte statique. Cela pourrait nous pousser à croire que, dans ce sens, virtuel devient synonyme de numérique. Mais le numérique n’est que la manière dont la machine gère son mouvement. Nous verrons dans un prochain chapitre que le numérique, en tant que dispositif discret qui s’oppose à l’aspect continu de l’analogique, est plutôt une limitation de la virtualité des nouvelles technologies que le garant de sa possibilité.

Concluons cette brève analyse de la virtualité du web en prenant en compte un de ses aspects fondamentaux uniquement effleuré jusqu’ici : le fait qu’il est en ligne. Grâce au réseau mis en place par Internet le code qui constitue le web est déterritorialisé. Analysons cette situation spatiale. La déterritorialisation n’équivaut pas à une abstraction de l’espace : les éléments qui constituent le web — son code, ses machines, ses variables, ses bases de données — sont bien localisés. Le web est un ensemble d’éléments concrets qui sont situés précisément dans l’espace ; s’il n’y avait pas quelque part des ordinateurs allumés il n’y aurait pas de web. Mais d’où vient cette impression de manque d’espace qui semble le caractériser ? Revenons à notre métaphore marine : un bateau au milieu de l’océan est bien quelque part. Sa position est très précise et peut même être définie avec des coordonnées spatiales. Et pourtant ses coordonnées n’empêchent pas une déterritorialisation. Au milieu de l’océan le marin n’est nulle part. Mais il n’est nulle part parce qu’il est partout ; c’est la force de connexion de la mer qui le relie à toutes les terres et qui détermine son égarement. Les éléments de connexion semblent privés d’espace car leur rôle est de relier les espaces entre eux.

Lorsqu’on affiche un contenu qui est placé sur un serveur à New-York, on est en même temps à Paris et ailleurs parce que la fluidité du réseau nous relie immédiatement à n’importe quel territoire. Comme la mer, le virtuel est en mouvement et il est liquide. Son espace est caractérisé par la connexion et détermine donc que chaque endroit renvoie au mouvement qui le connecte avec tous les autres endroits possibles.

3.7 Temps réel et cyberespace

On peut maintenant essayer de résumer la signification de la notion de virtuel telle que j’ai essayé de la mettre en relation avec les TIC. La thèse de fond à retenir est que les aspects virtuels des nouvelles technologies sont des éléments déterminant la réalité de ces moyens et pas l’inverse. La virtualité rend plus réelles les nouvelles technologies et leur donne une plus forte prise sur le monde.

Il ne faut pas confondre cette affirmation avec l’idée qu’il n’y a pas d’aspects déréalisants liés aux nouvelles technologies : l’idée que je veux défendre est que ces aspects ne dépendent pas de la virtualité. Ce n’est pas parce qu’elle sont virtuelles que les nouvelles technologies engendrent parfois une déréalisation. Au contraire c’est grâce à leur virtualité qu’elles ont une place si centrale dans la réalité.

En particulier la virtualité implique une réalisation du temps et de l’espace qui caractérisent les TIC. Pour le temps, cette démonstration est rendue plus claire par l’expression utilisée habituellement pour définir la temporalité des TIC : le « temps réel ».

Le temps réel est le temps du moment présent, celui où nous nous trouvons. Grâce à leur présence immédiate, les évènements en temps réel échappent au dispositif de la représentation. C’est justement le mouvement continu du virtuel et sa fonction de connexion qui rendent possible cette structure : ce qui se passe dans le domaine des TIC est dans l’instant présent et n’est donc pas représenté. Ce n’est pas une copie de la réalité faite en temps différé, c’est la réalité elle-même.

Dans l’expression « temps réel », on fait référence à l’idée de réalité défendue tout au long de ces pages : le réel est ce qui est en train de se dérouler maintenant. La représentation est une reproduction de l’évènement en différé pour laquelle nous pouvons appliquer à nouveau la métaphore de la photographie.

Avec une analyse attentive on s’aperçoit du parallélisme entre temps réel et cyberespace : on pourrait dire que le cyberespace n’est rien d’autre qu’un « espace réel ».

En se référant à l’étymologie du mot cyberespace, on peut obtenir une première confirmation de cette hypothèse. Le mot est créé à partir du verbe grec kubernao. Ce verbe — à l’origine également du mot « gouverner » — dérive lui-même du mot sanscrit koubara signifiant « gouvernail ». Kubernao signifie donc barrer un bateau, le gouverner.

Cette étymologie témoigne de la pertinence de la métaphore nautique. C’est grâce à l’approfondissement de cette métaphore que nous pourrons comprendre comment le cyberespace peut être défini comme un espace réel. J’ai souligné à plusieurs reprises que l’espace de la mer est déstructuré et que cet aspect implique l’impossibilité d’une orientation.

Or, le manque de structure ne signifie pas un manque de matérialité. Le fait est que l’espace acquiert une structure, et donc un sens, seulement lorsqu’on le parcourt. C’est le pilote du bateau qui, se déplaçant dans l’eau, structure cet espace. Quand on est au milieu de la mer on se rend compte que l’espace vu d’en haut, aplati et uniformisé, n’a aucun rapport avec ce qui nous entoure. L’espace de la carte est une abstraction car l’espace réel est celui qui se déploie ici et maintenant.

Cette notion d’espace s’oppose à celle de Descartes. L’espace ne peut pas être objectivé avec des coordonnées parce qu’il ne prend du sens que lorsqu’on s’y trouve. Un simple exemple peut éclaircir cette affirmation. Admettons avoir une distance à franchir. Dans une idée objective de l’espace, cette distance peut être exprimée avec des chiffres : disons 100 km. Cette étendue est là, devant nous et indépendamment de nous. Mais cette interprétation est abstraite puisqu’elle ne prend pas en compte le moyen utilisé pour la franchir. 100 km peuvent représenter quelque chose de complètement différent selon si on envisage de les parcourir à pied, en train ou en avion. Le sens de cette distance n’acquiert une réalité qu’au moment où nous nous y trouvons en mouvement. C’est le mouvement qui structure l’espace et lui donne un sens.

Le cyberespace est un espace qui se structure au moment précis où nous le parcourons. L’espace se structure au fur et à mesure que nous l’habitons. L’espace de la carte est un espace abstrait, figé dans sa représentation, tandis que le cyberespace est un espace qui se trouve et se fait ici, dans la réalité de la situation du barreur.

L’espace et le temps sont donc réels quand on les envisage dans l’ici et maintenant de leur virtualité. La réalité de l’espace et du temps réside dans le fait qu’ils sont dans un flux spatiotemporel.

Or, comme dit précédemment, le fait que la virtualité caractérisant les nouvelles technologies soit plus un aspect réalisant que déréalisant ne signifie pas que les TIC ne portent pas en elles des éléments de déréalisation. C’est sur ces éléments que se concentrera l’analyse dans les pages suivantes.

3.8 Virtuel et fiction

Si l’on se limite aux phénomènes analysés jusqu’ici, on pourrait se demander pourquoi le lien entre le concept de virtuel et celui de fiction parait si étroit, tout du moins dans l’imaginaire collectif. Où trouver une justification aux illusions évanescentes — saisissantes et réalistes — que nous évoque le virtuel ?

Comme on l’a vu à propos de la réalité virtuelle, notre concept peut parfois faire référence à des représentations du monde très réalistes, qui pourraient nous induire en erreur et nous faire croire que nous avons affaire à la réalité immédiate. Mais pour la plupart de ses applications dans le domaine des TIC, le terme virtuel ne renvoie absolument pas au fictif ou à l’illusoire. Comment expliquer cette nuance sémantique qui affecte désormais notre mot et le connote profondément ?

Ce lien entre virtuel et fiction est assurément dû en partie à l’emploi du mot en physique. Mais ce n’est pas l’unique raison : l’emploi du mot dans les domaines de la science-fiction (surtout dans les films) et des jeux vidéo — deux domaines de grande influence — y est aussi pour quelque chose. On peut presque affirmer que cet emploi a pris une place plus importante que celui lié aux technologies existantes.

« Dites-moi la vérité : nous sommes encore dans le jeu ? » — crie un personnage à la fin d’eXistenZ, film de David Cronenberg. Cette phrase résume à elle-seule tous les problèmes qui, dans l’imaginaire collectif, entourent le concept de virtuel : il est fictif et illusoire, il construit une représentation du monde presque parfaite mais simulée, on ne peut plus distinguer la réalité de la fiction lorsqu’on y est immergé.

Essayons de mettre de l’ordre dans les différents « virtuel » proposés dans le domaine de la fiction. On peut les résumer à quatre :

1. Le virtuel des « mondes virtuels » créés par les jeux vidéo

2. Celui des jeux vidéo dans la fiction cinématographique ou littéraire.

3. Celui de la réalité virtuelle dans la fiction cinématographique ou littéraire.

4. Et celui traité comme un rêve dans la fiction cinématographique ou littéraire.

Commençons par les jeux vidéo. Traiter de façon exhaustive cette thématique n’est pas envisageable ici, le domaine des jeux vidéo étant aussi vaste que ses implications théoriques, sociales, anthropologiques et philosophiques. Seul le sens dans lequel on appelle « virtuels » les mondes créés dans le cadre de ces jeux nous intéressera ici. Traitons de façon unitaire des types de jeux très différents (jeux de rôle, de simulation, en ligne multi-joueurs et massivement multi-joueurs (MMORPG)) ainsi que les simulateurs de monde (Second Life). En effet, même si ce ne sont pas à proprement parler des jeux (pas d’objectif, de règles), les simulateurs de mondes partagent avec les jeux vidéo les caractéristiques dont l’analyse nous intéresse ici.

Un monde virtuel est un monde produit et géré par une machine. Dans ce sens il est tout à fait assimilable à la réalité virtuelle. On y fait l’expérience d’un monde virtuel par l’intermédiaire d’une machine ; il s’agit donc d’une expérience médiate. Mais il y a une différence fondamentale avec la réalité virtuelle telle que décrite et analysée : le monde virtuel est créé à des fins ludiques.

Voilà pourquoi on peut assimiler les différents types de jeux vidéo et les simulateurs de mondes : tous utilisent une machine pour produire une réalité destinée au divertissement. L’aspect fictif des mondes virtuels dérive donc de ce fait : non pas parce qu’ils sont virtuels mais parce que ce sont des jeux.

Essayons donc d’établir le rapport entre les modes virtuels et la réalité virtuelle. Lors d’une opération chirurgicale virtuelle, ce que le médecin fait affecte le corps du patient : le virtuel a une prise concrète évidente sur la réalité, l’opération virtuelle est réelle tout autant qu’un autre type d’opération. Le virtuel, comme on l’a vu, multiplie les fonctions de ce qui n’a qu’une seule fonction. Dans un jeu de rôle traditionnel (non vidéo), si l’on tue quelqu’un on ne le tue pas vraiment ; comme dans un jeu de rôle vidéo. Le niveau de réalité ou de fiction de ce que l’on fait n’est pas donné par le virtuel mais par la valeur ludique du dispositif en question.

Le virtuel avec sa multiplication des fonctions rend plus puissant le jeu. Un jeu virtuel est paradoxalement plus réel qu’un jeu traditionnel. Voilà ce qui pose problème. Les mondes des jeux vidéo sont des mondes fictifs produits et générés par l’ordinateur qui, grâce à la puissance réalisante de la machine, semblent plus réels que les mondes fictifs à la base des jeux traditionnels. Tous les problèmes de dépendance et de déréalisation tant évoqués en relation aux jeux vidéo dépendent du fait que l’usager a tendance — non pas à oublier que ce qu’il fait est virtuel — mais plutôt que ce qu’il fait est un jeu.

On pourrait aussi dire que finalement un monde virtuel n’est pas un monde fictif, mais un jeu réel. Il est plus réel parce que le corps est davantage impliqué, qu’il se base sur le temps réel et qu’il se déroule dans le cyberespace. Nous pouvons remarquer dans cette structure toute la force réalisante du virtuel. En effet, les jeux traditionnels sont basés sur une représentation, tandis que les jeux vidéo sont dans la présence. Dans le jeu traditionnel on fait « comme si » on agissait ; dans le jeu vidéo on agit véritablement.

En ce qui concerne le temps, le joueur du jeu traditionnel le fragmente en une série d’instants séparés les uns des autres : les coups. Entre un coup et l’autre il y a un vide, dans lequel le joueur est obligé de sortir du jeu. Le coup détermine donc une désimplication, une sortie du jeu et un retour à la réalité non-ludique. Au contraire, dans le jeu vidéo, le temps est continu, le joueur est là tout le temps, dans la continuité de l’action La réalité du joueur devient la réalité du jeu.

Quant à l’espace, dans les jeux traditionnels il est aplati, cartographié : on le voit de l’extérieur, sur une planche ou sur un morceau de papier. Il est un espace représenté. Le cyberespace des jeux vidéo est en revanche un espace qui s’ouvre au joueur au fur et à mesure qu’il le parcourt. C’est l’ici du joueur, alors que — dans les jeux traditionnels — c’est le là-bas du jeu.

Évidemment, cette force de réalité implique la possibilité d’oublier la valeur ludique et donc fictive de la réalité du jeu. Personne n’a jamais affirmé que jouer au Monopoly pouvait entraîner une perte de réalité, pourtant le Monopoly est aussi fictif que Second Life.

Passons à la science-fiction en nous limitant à l’analyse du domaine cinématographique, domaine qui a le plus conditionné l’imaginaire collectif. Aussi, la façon de considérer la notion de virtuel dans les films est plus ou moins identique à celle des récits littéraires.

La possibilité de mondes virtuels a toujours fasciné la littérature et le cinéma. C’est probablement dû en premier lieu aux possibilités de mise en abîme offertes par ces mondes. Parler des mondes virtuels permet à la littérature et au cinéma de parler d’eux mêmes. Quand un personnage de Matrix (Andy et Larry Wachowski - 1999), eXistenZ (David Cronenberg - 1999) ou Ouvre les yeux (Alejandro Amenabar - 1997) a des doutes sur la réalité de ce qu’il vit, quand il est complètement immergé dans un monde virtuel dont il ne sait pas s’il est réalité ou fiction, c’est l’auteur qui s’interroge sur le sens de son œuvre et qui en suggère la puissance de réalité.

La mise en abîme caractérise donc tous les discours sur le virtuel dans la littérature et le cinéma. Elle est probablement à la source de la force de fascination de ce thème. Mais essayons de voir les différentes formes de virtuel dans la littérature et dans le cinéma.

La première façon de traiter la thématique est de parler de jeux vidéo. C’est le cas de films tels que eXistenZ de David Cronenberg. eXistenZ est un jeu de nouvelle génération : lorsqu’on se connecte à ce jeu on bascule dans un monde virtuel tellement réaliste qu’on ne peut pas le distinguer du monde non virtuel. Le réalisateur insiste sur la perfection de la modélisation de la réalité : les personnages, lorsqu’ils se trouvent dans le jeu, touchent souvent les objets pour en sentir la facture et sourient au constat de sa perfection. On y perçoit la réalité exactement comme si ce n’était pas un jeu. Mais on peut se connecter à un jeu dans le jeu et ainsi de suite : à la fin il devient impossible de distinguer le jeu de la réalité. La mise en abîme arrive à son apogée à la fin du film lorsqu’on pense être revenu à la réalité : des personnages sortent des pistolets, et, comme dans le jeu, commencent à tuer. Devant cette scène absurde un personnage demande : « Dites-moi la vérité : nous sommes encore dans le jeu ? ».

Il est intéressant de remarquer que, dans eXistenZ comme dans la plupart des films cités, le mot virtuel n’est jamais utilisé. On parle de « jeu », de « réel et irréel » mais jamais de virtuel.

La distinction théorique entre réalité et jeu est évidente, mais le monde virtuel du jeu est tellement réaliste que l’on finit par se perdre et ne plus être capable de distinguer les deux niveaux. Ce type de film pousse à l’extrême la structure décrite pour les jeux vidéo : en premier lieu parce qu’on imagine des jeux vidéo dans lesquels la modélisation du monde et l’immersion de l’usager sont parfaites ; en second lieu, parce qu’on déploie jusqu’au bout la force de réalisation du virtuel dans les jeux, où réalité et réalité virtuelle deviennent impossibles à distinguer.

Sur une structure analogue se basent d’autres films comme Avalon de Mamoru Oshii (2001). Ici aussi il s’agit d’un jeu très réaliste à la fin duquel on n’est plus en mesure de distinguer la fiction du jeu de la réalité.

Bien évidemment, dans ce cas tout comme dans le cas des jeux vidéo, on ne donne pas au concept de virtuel une valeur de non-réalité. Le monde virtuel est fictif car c’est un jeu. Le problème réside plutôt dans le fait que la puissance réalisante du virtuel porte à réduire la valeur de fiction du jeu et à le faire devenir réel. Mais surtout n’oublions pas qu’il s’agit de films : la réflexion qu’on y présente est en premier lieu une réflexion sur la valeur du cinéma en tant que fiction. Comme si l’auteur voulait revendiquer la puissance réelle de son œuvre. La référence au virtuel permet d’impliquer le spectateur dans le jeu de mise en abîme à la fin duquel il est obligé de se demander si le film qu’il regarde est réalité ou fiction.

Le virtuel est donc finalement ce qui donne du poids à la fiction, ce qui concrétise et matérialise ses enjeux : le jeu devient réalité. Ce passage à la réalité est possible grâce à la valeur corporelle du virtuel : le virtuel matérialise le discours, lui fait prendre corps. Les personnages du jeu virtuel perçoivent avec leurs corps la réalité du jeu ; dans le jeu il y va de leurs corps. Et en effet la marge de sécurité qui caractérise en principe toutes les fictions, s’amincit de plus en plus jusqu’à disparaître. Dans un jeu traditionnel on ne peut ni mourir ni se blesser, dans un jeu vidéo virtuel on risque véritablement la vie. Il ne s’agit plus, comme je l’ai montré, de représentation, mais d’une véritable présence.

Ce pont bien solide qui, grâce au virtuel, vient s’établir entre fiction et réalité se retrouver dans des films comme Nirvana (Gabriele Salvatores - 1997) ou Tron (Steven Lisberger - 1982)

Dans ces films, le jeu est complètement séparé de la réalité et il n’y a pas de confusion entre les deux niveaux. Mais le jeu commence à interagir avec la réalité ; on peut rechercher des informations réelles et donc déterminer la réalité grâce au jeu. Ici aussi le mot virtuel n’est jamais utilisé : comme si ce mot pouvait révéler le mécanisme du film, permettre de comprendre pourquoi cet enchevêtrement entre fiction et réalité est possible et pourquoi le film, lui, ne pourra jamais le mettre en place. Le cinéma, lui, n’a rien de virtuel, il est seulement fiction.

La deuxième forme de virtuel dans le cinéma est celle des films parlant de mondes virtuels qui ne sont pas des jeux, mais plutôt des véritables mondes parallèles simplement produits et gérés par des machines : Passé virtuel (Josef Rusnak - 1999), Matrix (Andy et Larry Wachowski - 1999) et (malgré certaines différences) Avatar (James Cameron - 2009).

Le film Passé virtuel (en version originale : Thirteen floor) nous offre un bon exemple de monde virtuel produit et géré par des machines. Il est intéressant de noter que le mot virtuel n’apparaît que dans le titre français. Les personnages peuvent entrer dans un monde virtuel reconstruit comme dans les années 30 grâce à des machines qui leur permettent d’incarner un personnage du monde virtuel. Pour élucider un meurtre commis dans le monde réel, le protagoniste doit chercher des informations dans le monde virtuel. Le croisement des deux mondes est ici aussi très poussé. Le monde du protagoniste est lui aussi une simulation, le monde dans les années 30 est en fait un monde virtuel dans un autre monde virtuel. Ici aussi la structure de mise en abîme est le moteur du récit et la virtualité est la force permettant de rendre réel ce qui ne serait autrement qu’une fiction.

Un autre exemple de monde virtuel est celui décrit dans Matrix. Les machines, après avoir gagné une guerre contre les humains, les gardent emprisonnés dans un monde virtuel. Les humains ne sont pas conscients qu’ils vivent dans ce monde virtuel. Un autre élément caractéristique du virtuel est ici mis en avant : le rapport entre virtuel et liberté. Le problème fondamental de la réalité virtuelle n’est pas de savoir si elle est fictive ou non, mais de savoir si elle est gérée par une machine. L’expérience de la réalité virtuelle est donc paradoxale : d’une part le virtuel est une source de multiplication de possibilités mais de l’autre il est une destruction totale de la liberté puisque les actions sont contrôlées par une machine. Vaste sujet qui sera développé dans le prochain chapitre.

Dans Matrix aussi l’action se situe entre monde virtuel et monde réel : les deux niveaux s’entrecroisent et deviennent un. Les personnages s’interrogent souvent sur la réalité, le monde virtuel étant défini comme rêve irréel. Mais le monde virtuel a lui aussi une réalité : on y a de véritables perceptions.

Le cas d’Avatar diffère légèrement puisque la technologie de réalité virtuelle est simplement utilisée pour avoir un effet sur le monde réel : rien n’est fictif. Les humains, pour coloniser un monde où ils ne pourraient pas vivre, utilisent une technologie de réalité virtuelle qui leur permet d’interagir avec ce monde par le biais d’un avatar. Ce dispositif ressemble de près à la réalité virtuelle telle que décrite dans les pages précédentes. Une différence par rapport à la réalité : les deux plans sont voués à empiéter l’un sur l’autre. Le protagoniste décidera donc d’abandonner complètement son corps réel pour incarner à jamais son avatar. Cette fin mise à part, le dispositif de l’avatar peut être comparé au dispositif de l’opération chirurgicale virtuelle : le médecin utilise un avatar pour travailler sur le corps du patient.

La dernière façon de traiter la thématique du monde virtuel est davantage liée à la structure de la mise en abîme qu’au concept de virtuel tel qu’on l’emploie en relation aux nouvelles technologies. Le monde dans le monde, la fiction dans la fiction, le rêve si réaliste qu’on se demande s’il est rêve ou réalité sont des topoï récurrents dans l’histoire du cinéma. Récemment, on peut se référer à Ouvre les yeux ou Inception (Christopher Nolan - 2010). Dans les deux cas, il s’agit d’une vie dans un monde rêvé qui n’a pas de prise sur la réalité. Quoiqu’on parle dans ces films de virtuel, la réflexion développée n’a rien à voir avec ce concept et se concentre exclusivement sur la structure de mise en abîme. Par conséquent, ce type de fictions ne rentrent pas dans notre analyse.

Ce rapide survol de l’emploi du virtuel dans la science-fiction nous permet maintenant de résumer les caractéristiques de ce concept dans ce domaine particulier.

En premier lieu, ici aussi le virtuel est ce qui détermine le mouvement : il est donc, encore une fois, le flux qui implique le mouvement du réel. En deuxième lieu, la référence au virtuel implique presque toujours la participation de la machine : c’est grâce à des dispositifs technologiques que l’on peut gérer et produire la réalité virtuelle. Ces deux premières caractéristiques relient fortement le virtuel de la science-fiction au virtuel technique tel qu’analysé jusqu’ici.

Mais il existe une autre caractéristique, spécifique au virtuel de la science-fiction : la mise en abîme. La science-fiction utilise cette notion pour construire un discours métacinématographique, pour s’interroger sur le rapport entre réalité et réalité cinématographique.

De la mise en abîme dépend donc la relation dialectique du virtuel avec le non-virtuel. Elle implique un dialogue entre les dimensions qu’elle entremêle. C’est le dialogue que l’auteur veut instaurer avec son public, ou le dialogue que l’œuvre met en place avec la réalité dont elle parle.

Ces dernières caractéristiques sont donc plutôt liées au monde de la fiction littéraire et cinématographique qu’à notre notion, prétexte pour mettre en place un raisonnement sur des thématiques depuis toujours centrales dans le dispositif littéraire et cinématographique.

Pour finir, soulignons un dernier élément récurrent dans le traitement du virtuel dans le domaine de la science-fiction — mais aussi dans celui des jeux vidéo : la sensation d’étouffement qui semble toujours caractériser les usagers des mondes virtuels. Le fait que la réalité virtuelle soit gérée par une machine détermine une clôture : la liberté est limitée, la réalité est finie et contrôlée. Cette détermination implique souvent une violence dont le sens est strictement lié à une volonté de sortir de l’environnement géré par la machine. C’est évidemment le cas d’eXistenZ où les tueries dans le jeu vidéo tendent à le faire finir pour que les personnages puissent revenir à leur vie réelle.

La limitation de la liberté et le contrôle de l’action caractérisant ce type de virtuel nous poussent à passer à l’analyse des enjeux politiques de ce concept, ce qui sera le propos du prochain chapitre.

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