Virtuel et politique

Marcello Vitali-Rosati

4.1 Pourquoi un discours politique ? 

Nous avons maintenant une cartographie qui nous permet d’avoir des repères et de naviguer dans le virtuel puisque nous en connaissons la structure. Il ne nous apparaît plus comme un espace homogène et indifférencié, nous sommes capables d’en comprendre la structure. Reste maintenant à se demander où nous voulons aller et pourquoi. Quels sens politique et social acquiert notre navigation dans le virtuel ?

Les nouvelles technologies semblent avoir bouleversées notre quotidien. Les sociologues, les anthropologues, les philosophes ont souvent parlé d’une révolution numérique : la société a été profondément affectée par les nouveaux outils dont nous disposons. Les pratiques ont radicalement changé : l’accès aux informations, les relations avec les autres, l’équilibre entre espace privé et public, la possibilité d’expression, le rapport à l’espace et au temps.

À cause de ces changements, des questions philosophico-politiques se posent. Pour résumer en une phrase un questionnement complexe : il est urgent de se demander si les TIC ont apporté de nouvelles possibilités à la liberté ou bien si elles ont contribué à la mise en place d’un pouvoir de plus en plus fort et centralisé qui contrôle, gère et limite les libertés individuelles.

Cette question qui pourrait sembler naïve s’est posée pour tous les auteurs qui ont écrit sur les TIC et ont pris position en faveur ou non des nouvelles technologies. Il serait à peine caricatural de parler des amis et ennemis des TIC. D’une part les optimistes confiants dans la valeur positive du progrès et convaincus que les évolutions technologiques ne peuvent qu’améliorer les conditions de l’Homme, de l’autre les pessimistes qui voient dans les TIC un nouveau monstre à l’origine de maux innombrables, qu’il faudrait combattre et (si possible) anéantir pour revenir à une société libérée.

Quoiqu’il en soit, la question des enjeux politiques des TIC est inévitable

Sa nécessité est soulignée par deux points supplémentaires. En premier lieu on constate le rapport très étroit entre technologie et politique. La technique ne peut se développer que dans une société agencée politiquement. Sans cet agencement il n’est pas possible de transmettre des compétences et donc de les faire évoluer. À plus forte raison, la technologie en tant qu’ensemble structuré de techniques, ne trouve sa possibilité que dans un système social basé sur la transmission des compétences de génération en génération. Mais si la technologie ne peut exister sans structure politico-sociale, il est également vrai, à l’inverse, qu’il n’y a pas de politique sans technologie. La technique est notre moyen d’entrer en rapport avec le monde et de l’appréhender. C’est le fait d’être un animal technique qui pousse l’homme à s’organiser en société et à la structurer politiquement.

Pour expliquer cette thèse, référons-nous au fameux mythe de Prométhée tel qu’il est raconté par Platon dans le Protagoras. Prométhée et son frère Épiméthée sont chargés par les Dieux de distribuer les différentes qualités aux animaux. Ils partagent entre les différentes espèces les atouts que les Dieux ont mis à leur disposition. Il donnent aux uns la vitesse, aux autres la force, des griffes ou des dents acérées. Mais ils oublient l’Homme, qui, dépourvu de tout attribut, risque de ne pas pouvoir survivre. Prométhée décide alors de voler à Héphaïstos le feu et à Athéna la connaissance des arts pour les donner aux Hommes. La technique est donc ce qui permet à notre espèce de survivre et ce qui nous caractérise par rapport aux autres animaux.

Sa survie dépendant de la technique (techne), l’Homme est obligé de s’organiser en groupes où chacun a un rôle, de structurer les métiers et de régler les rapports entre les différents artisans à travers des lois et donc par des systèmes politiques.

Il ne peut y avoir de technique sans politique ni de politique sans technique : toute technique porte forcément des implications politiques fortes.

En second lieu, c’est l’histoire même du concept de virtuel telle que racontée dans le premier chapitre qui relie cette notion à une question politique. Dunaton est ce qui a la dunamis : ce qui a la capacité ou bien le pouvoir ; « pouvoir de faire quelque chose ou plus précisément pouvoir de bien faire quelque chose ou de la faire en vertu de sa propre volonté »(Métaph., V,4). Dunaton est ce qui a le pouvoir de donner une structure et un sens aux choses.

Il est à noter que je donne ici à dunamis une signification politique que le terme n’a pas en grec. Chez Aristote, le pouvoir de dunamis est surtout le pouvoir de faire quelque chose. C’est pourquoi la traduction littérale de dunaton est virtualis, dans lequel on retrouve virtus, capacité. Dans la langue latine en revanche, l’idée de pouvoir — dans le verbe possum — est liée au sens politique, comme dans les substantifs potentia ou potestas. Il est par ailleurs intéressant qu’Aristote, au moment de définir dunamis utilise le mot arké, qui signifie — entre autres — « pouvoir » dans le sens politique du mot. Dunamis est l’arké de mouvement : le principe mais aussi le pouvoir de mouvoir. On peut en conclure que, si dans le sens originel de dunaton il n’y avait de référence stricte à l’idée politique, cette idée a néanmoins toujours été très proche du concept de virtuel : il n’est pas étonnant, donc, qu’on la retrouve ici.

Si la question des enjeux politiques est nécessaire et inévitable, il faudra tout de même en définir les limites. Ce n’est pas notre propos d’analyser les enjeux politiques des nouvelles technologies en général.

Comme dans toutes les analyses des TIC proposées jusqu’ici, limitons-nous aux aspects déterminés par la virtualité et laissons de coté tous les autres.

En d’autres termes, le propos de ce chapitre sera de s’interroger sur la signification politique de la virtualité des TIC.

La réflexion politique sera donc ancrée dans la réflexion philosophique sur le concept de virtuel. C’est à partir de cette analyse que j’essaierai de dégager la signification et les implications politiques des nouvelles technologies.

4.2 Dunamis et potestas

Commençons par re-parcourir brièvement l’histoire du concept en quête de cette nouvelle nuance qui semble liée à l’idée de pouvoir. Comme dit précédemment : si le virtuel est un principe de mouvement, il doit être aussi en même temps le pouvoir de mouvoir. Mais, toujours selon Aristote, pour parler d’un pouvoir, ce principe doit être « principe d’une chose et de son contraire ». Si le virtuel est principe de mouvement, il doit aussi être principe d’immobilité : il est le pouvoir de faire mouvoir ou rester immobile. Une définition — étrangère aux autres jusqu’alors — s’impose : le dunaton, disait Aristote, est aussi ce qui a la capacité de ne pas changer et donc ce qui fait résistance au changement.

Cette définition est apparemment en contradiction avec les autres. Le virtuel a précédemment été défini comme lié au mouvement et au flux. Pourtant cette signification met en avant le pouvoir de rester immobile. Le dunaton est à la fois la cause du dynamisme du réel et la possibilité de sa cristallisation.

Ma thèse est que cette contradiction se transmet au concept de virtuel et détermine son ambiguïté de fond. Le virtuel est ce qui rend le réel dynamique mais aussi ce qui permet d’en prendre des photographies figées et immuables. Le virtuel décide en même temps de l’ouverture et de la clôture du réel. Il multiplie la fonction de ce qui est unitaire mais a ensuite le pouvoir de re-déterminer une unité, de redonner des limites précises et structurées.

Pourtant, tout au long de ce livre, l’accent a été mis sur le dynamisme de la réalité et sur le fait que l’arrêter pour la rendre immobile n’est qu’une abstraction. Dire que le virtuel est aussi le pouvoir d’arrêter le mouvement du réel revient à dire qu’il est aussi un principe produisant l’actuel, et revenir à l’opposition réel/virtuel. Pourquoi nous sentons-nous obligés de revenir à ce modèle ? Pourquoi cette attirance entre l’ouverture dynamique du virtuel et la cristallisation immobile opérée par un pouvoir ?

Cherchons la réponse dans notre façon même d’appréhender le monde. En une phrase : pour gérer le monde nous avons besoin de fractionner le flux de la réalité et de penser celle-ci comme la juxtaposition de plusieurs photogrammes immobiles, incapables que nous sommes de gérer le mouvement. Réapparaît alors le mot « pouvoir » : pour avoir un pouvoir sur le monde, il faut faire abstraction de son mouvement, négliger la virtualité de la réalité et la penser comme un actuel.

Ceci est dû en premier lieu à la structure de notre langage. Les mots que nous utilisons pour parler de réalité doivent être définis, délimités : comme une étiquette que nous mettons sur chaque chose. Nous devons être sûrs que la chose ne bouge pas et qu’elle reste ce que l’étiquette décrit. Nous appréhendons la réalité à travers des concepts qui ne peuvent changer pendant que nous les utilisons, autrement nous ne serions plus sûrs de ce dont nous parlons. Le langage lui-même est une première abstraction du mouvement : il considère la réalité comme étant actuelle. Nous ne disons pas le mouvement, ou mieux, nous le représentons comme discret alors qu’il est continu. Plusieurs mots peuvent être utilisés, l’un après l’autre, pour décrire un changement, mais entre un mot et l’autre il y aura un trou, un vide qui est, lui aussi, plein de mouvement.

Nous sommes face à l’un des problèmes fondamentaux de l’histoire de la pensée. Si cette structure caractérise déjà notre langage, elle agence d’autant plus la science en tant qu’outil principal avec lequel les hommes tentent de comprendre et surtout de gérer le monde. La science nous permet d’avoir une prise sur la réalité et finalement de la manipuler, de la changer à notre guise, mais elle ne pourrait pas gérer quelque chose qui change pendant qu’elle le regarde : d’où la nécessité de l’actuel, de la photographie qui immobilise le réel.

Pour rendre possible cette immobilisation, comme dit dans le chapitre précèdent, il faut changer l’interprétation de la réalité et le rapport entre les termes du carré conceptuel - réel, possible, actuel et virtuel. La réalité que la science peut traiter ne peut être qu’actuelle. Le virtuel sera alors considéré comme une cause se trouvant avant l’actuel, le mouvement précédant la cristallisation dans un photogramme immobile.

Le virtuel, de dynamique caractérisant le réel en tant que flux, devient la cause de son arrêt et, de cette manière, pouvoir. L’objectif principal du pouvoir est de transformer le continu qui caractérise le réel en discret pour le gérer. Cette opération met en jeu une autre notion : le choix. S’il faut transformer le continu en discret en l’arrêtant, il faut aussi choisir le moment où l’arrêter. Le virtuel en tant que pouvoir est donc la capacité de choisir un point dans la ligne continue du mouvement réel et d’arrêter en ce point ce mouvement.

On est là face à deux interprétations différentes du virtuel qui déterminent son ambiguïté et que l’on peut ainsi résumer. Le virtuel comme ouverture et mouvement se base sur le fait que :

1. La réalité est un flux virtuel continu.

2. L’actuel est une abstraction. Il est le réel privé de son mouvement. L’actuel est donc discret alors que la réalité est continue.

3. Virtuel n’est pas l’adjectif de quelque chose. Virtuel et virtualité sont synonymes.

Mais cette structure ne nous permet pas de gérer la réalité, d’avoir un pouvoir sur elle. On arrive donc a une seconde interprétation selon laquelle le virtuel serait le pouvoir d’immobiliser le flux du réel. Dans ce cas :

1. La réalité est actuelle et immobile, donc elle est discrète. Elle est la juxtaposition de plusieurs instants l’un après l’autre.

2. Le virtuel est une force qui vient avant l’actuel et qui le détermine.

3. Le virtuel est un adjectif qu’on attribue à l’actuel.

Reprenons l’exemple de l’opération chirurgicale virtuelle. Si l’on applique la première interprétation, le virtuel est le mouvement mis en place par la machine qui relie le patient au patient modélisé. La réalité est ce mouvement. Le patient modélisé, considéré comme actuel, est une abstraction puisqu’il est l’immobilisation du flux réel constitué par le travail de la machine. Il n’y a jamais un patient modélisé immobile. La réalité est le travail de la machine, évidemment virtuel. Le virtuel n’est donc pas un attribut du patient modélisé : on ne peut pas parler de patient virtuel. Le virtuel correspond à la virtualité réelle du travail de la machine.

Dans la seconde interprétation, le réel est quelque chose d’actuel et immobile : le patient tel que nous le voyons à un instant déterminé sur l’écran. Le virtuel n’est que l’adjectif se référant à ce patient qui devient un patient virtuel. La réalité est la séquence des différents patients virtuels s’affichant l’un après l’autre sur l’écran à des intervalles déterminés. Le virtuel devient le pouvoir de choisir un instant pour bloquer le flux du réel et le cristalliser en un actuel dont on peut parler puisqu’il ne se meut pas, il reste identique à lui-même.

De ces deux interprétations opposées dérive l’ambiguïté du virtuel qui peut être en même temps l’ouverture dynamique de la réalité en tant que flux ou le choix d’un arrêt sur image cristallisé et immobile que l’on peut gérer. Le virtuel en tant que pouvoir est la capacité de gérer la réalité.

De cette ambiguïté dériveront tous les enjeux politiques analysés dans ce chapitre.

4.3 Virtuel et vie

Le pouvoir rend le continu discret pour le maîtriser et le gérer. Le but de ce mécanisme est de nous donner prise sur une réalité qui autrement nous échapperait. Mais un problème se pose immédiatement : notre expérience du monde ne se fait pas dans le discret mais dans le continu. Et surtout, notre vie est continue et non discrète. Comment envisager un rapport au monde qui le considère discret ?

La valeur politique du virtuel nous force à nous poser la question du rapport entre virtuel et vie.

On pourrait commencer par définir la vie comme l’élan dans lequel s’inscrit notre rapport immédiat avec le monde. La vie est donc un flux dans lequel nous sommes mis en relation avec ce qui nous entoure. Selon cette définition, la vie est en complet accord avec la définition philosophique du virtuel. La vie est un mouvement, un flux, elle est réelle, elle produit des ouvertures et, finalement, elle est immédiate. Son immédiateté est due au fait qu’il n’y ait rien qui s’entrepose entre le monde et nous, on l’appréhende sans aucun outil et réflexion préalable.

Mais lorsqu’on s’intéresse à l’emploi du virtuel dans le domaine des TIC, l’immédiateté fait défaut : la réalité est alors produite et gérée par des machines et notre rapport à elle ne peut être que médiat (puisqu’il doit passer par une machine). De plus, le continu de la vie est lui-aussi fragmenté : n’oublions pas que le travail de la machine, bien qu’il semble continu grâce à sa virtualité, est en réalité discret puisqu’il est engendré par un code discret fait d’une série de deux nombres naturels (1 et 0).

Ouvrons une parenthèse à ce propos. On peut retrouver cette structure d’opposition entre discret et continu dans le rapport entre numérique et analogique. Il est facile d’oublier la définition de ces deux notions bien qu’elles soient quotidiennement utilisées. Mieux, nous sommes piégés par la promesse de haute qualité qui caractérise le numérique et négligeons sa forme originelle. L’analogique est en effet une reproduction du monde basée sur la continuité du mouvement : c’est la copie exacte du flux du réel. Le numérique, en revanche, est la traduction de ce flux en une série d’échantillons discrets. En d’autres termes, l’analogique est un flux continu alors que le numérique est la juxtaposition d’échantillons. Entre un instant et un autre, dans le dispositif analogique, il y a un plein : tous les nombres rationnels et irrationnels. Dans le numérique, il y a un vide : entre 1 et 0, il n’y a rien.

Le problème de l’analogique est qu’il est très difficilement portable : chaque copie effectuée implique une perte de qualité. Le numérique, justement de par son caractère discret, permet une copie presque parfaite et sans perte de qualité. En revanche, la qualité initiale de l’analogique est meilleure que celle du numérique puisque l’analogique reproduit plus fidèlement le réel. L’analogique, comme son nom l’indique, est analogue à la source qu’il reproduit. Le numérique est la traduction d’une source continue en une série d’échantillons discrets : les numéros, justement.

Le flux continu faussement induit par les TIC est en fait semblable à celui du cinéma : on a l’impression d’un mouvement continu mais il s’agit en vérité d’une série de photogrammes juxtaposés dont seule la vitesse d’enchaînement permet de reproduire le mouvement.

Notons que cette structure est due à l’aspect numérique des TIC et non à leur virtualité. La virtualité est ce qui pousse les TIC à se rapprocher de plus en plus du flux, du mouvement et à associer les expériences médiates du numérique aux expériences immédiates de la vie.

La virtualité des TIC est ce qui permet par exemple l’immersion évoquée dans les pages sur la réalité virtuelle et le temps réel : tout se passe ici et maintenant, dans la réalité virtuelle. Bien qu’elle soit discrète et médiate elle se rapproche fortement de la vie, immédiate et continue.

Ce processus a une contrepartie. La force virtuelle pousse le numérique à aller au delà de ses limites et donne une liberté de rapport au monde beaucoup plus frappante que celle données par d’autres moyens techniques. Mais elle comporte aussi des limites. Le virtuel ouvre les TIC au mouvement de la vie mais ramène ensuite ce continu au discret du numérique.

Les jeux vidéo en sont un bon exemple. Un jeu traditionnel garde une distance évidente par rapport à l’expérience de la vie : son aspect fictif et irréel est patent. Un jeu vidéo — quand il utilise des systèmes de réalité virtuelle — atténue la différence entre réel et irréel parce qu’il rapproche l’expérience du jeu de l’expérience de la vie. La sensation de liberté est plus forte puisqu’on a l’impression que toutes les possibilités de la vie nous sont ouvertes dans l’expérience du jeu. Mais le jeu dépend d’un code limité, aux bornes bien définies. Le monde du jeu vidéo s’arrête là où son programmateur a cessé de le programmer. Dans un film comme Passé virtuel, les personnages ont une seule possibilité de s’assurer de la réalité ou de la virtualité du monde : voyager longtemps et voir si le monde continue ou finit.

On est encore face à la même ambiguïté du virtuel : sa force d’ouverture et de dynamisation, et son pouvoir de limiter et de renfermer.

4.4 L’effet paradoxe

Une autre raison qui détermine le pouvoir de fermeture du virtuel est donnée par ce que j’appellerai l’« effet paradoxe » : la production d’une trop puissante ouverture provoque un égarement et donc une impossibilité d’action.

Nous avons vu que le continu immédiat comme l’ouverture caractérisant le virtuel sont impossibles à gérer. En ce sens, le virtuel produit un égarement. C’est de cet égarement dont nous avons parlé jusqu’ici, essayant de donner une cartographie du virtuel afin que l’on puisse s’orienter dans l’espace qu’il ouvre. Le flux et le mouvement ne sont pas exprimables, nous ne pouvons pas en parler, nous ne pouvons pas les contrôler.

Cet aspect du virtuel suggère la métaphore de la navigation tant utilisée dans le domaine d’Internet et fil conducteur de ce livre. On navigue sur Internet car c’est un espace fluide et en mouvement qui ne peut être facilement balisé. La mer est en mouvement, l’eau bouge et ne peut pas constituer un point de repère. Pour baliser la mer, il faut faire abstraction de son mouvement et se référer à son fond. L’emplacement d’un bateau sur l’eau n’est pas calculé par rapport au liquide mais à la terre immobile qui est dessous.

Ce livre est en quelque sorte lui-aussi une abstraction actuelle qui essaye d’enfermer le virtuel dans quelque chose d’immobile. Ne serait-ce que parce que, pour construire une cartographie du virtuel, je dois utiliser des mots et des concepts — immobiles et figés — pour rendre compte du mouvement, du flux.

En d’autres termes, il faudrait accepter le fait que le virtuel n’est pas un concept : parce qu’un concept est un mot, une étiquette immobile et que le virtuel, lui, est la dynamique même du mouvement.

Mais accepter cela signifie perdre l’orientation. Et être enfermé dans un espace où notre liberté est à la fois immense et très limitée par l’indifférence de nos actions.

Comme dans la mer indifférenciée, nous sommes libres d’aller où nous voulons. Mais comme l’espace est homogène, le fait d’aller dans une direction ou dans une autre est indifférent. Nous n’avons donc aucune liberté.

Le paradoxe du virtuel est qu’il est à la fois dynamique et immobilité : seule son immobilité rend possible son dynamisme et, inversement, seule son dynamisme permet son immobilité. Si le virtuel n’acquérait pas une valeur de pouvoir limitant, il ne serait pas possible de penser sa force dynamique.

4.5 Technologie et pouvoir

J’ai parlé du rapport entre médiateté et immédiateté. Résumons maintenant les enjeux de cette polarité et mettons-les en relation avec les autres notions apparues dans l’argumentation.

Revenons au mythe de Prométhée. Il nous présente le rapport de l’Homme au monde d’une manière particulière : la caractéristique qui distingue le genre humain de celui des animaux est l’usage de la technique. Cela revient à affirmer que les animaux ont un rapport immédiat à la réalité alors que les hommes ne peuvent l’envisager que de façon médiate. La vitesse d’un animal dépend de ses attributs naturels, celle des hommes des outils qu’ils emploient. La vue des animaux ne dépend que de leurs yeux, celle de l’Homme des outils optiques qu’il est capable d’utiliser.

Si l’essence même de l’Homme est d’être un animal technique alors toute idée d’un rapport immédiat à la réalité est une illusion.

Nous sommes à nouveau face au paradoxe : pour vivre l’Homme a besoin de la technique. Pour avoir un rapport au continu immédiat du réel, l’Homme a besoin du discret et de la médiation opérée par la technique. La technique est donc un pouvoir de cristallisation du réel puisqu’elle le rend discret et médiat. Mais elle est également ce qui met l’Homme en rapport au continu et à l’immédiat. Sans médiation il n’y a pas pour lui d’immédiateté.

La virtualité de la vie de l’Homme doit donc être en même temps le pouvoir de cristalliser le continu de la réalité. Dire que l’Homme est un animal technique signifie accepter le fait que la virtualité de sa vie a une signification politique et que le virtuel est pouvoir. Dire que le virtuel est pouvoir signifie affirmer que la liberté est rendue possible par sa limitation.

Cette réflexion nous permet de comprendre que le rapport entre virtuel et technique est beaucoup plus fort que ce que nous aurions pu imaginer. L’emploi du mot virtuel dans le domaine des TIC n’est pas aléatoire. Il dérive du fait que la dynamique de notre rapport à la virtualité du réel n’est possible qu’à travers la technique et que la virtualité de la réalité n’est envisageable que si le virtuel acquiert une signification politique.

4.6 Contrôle et liberté sur Internet

À partir des considérations théoriques développées jusqu’ici, prenons désormais en compte les usages et pratiques dans le domaine des TIC pour en analyser les implications politiques.

Sans aucun doute, Internet est la technologie la plus présente dans notre quotidien et qui a le plus changé nos habitudes et pratiques. Et l’ambiguïté du concept de virtuel se trouve également dans les enjeux politiques liés à ce média.

Certains aspects de la virtualité d’Internet en font un nouveau lieu de liberté. Le virtuel, en tant qu’ouverture dynamique, donne de nouvelles possibilités et élargit le champ d’action. De l’autre côté, le virtuel en tant que pouvoir de cristallisation caractérise Internet en tant que lieu de contrôle et d’esclavage : il réduit l’espace de liberté et surtout le soumet à une gestion minutieuse, centralisée et autoritaire.

En bref, résumons les éléments caractérisant ces deux facettes : Internet outil de liberté et outil de soumission. Internet est un réseau ouvert facilitant l’échange de données et d’informations. Quiconque, en principe, peut publier ce qu’il veut : la liberté d’expression gagne énormément de place.

La publication de contenus sur le web semble renverser les systèmes traditionnels de filtrage et de choix des informations. Pour des questions de prix, de réseaux, de structures commerciales, les formes d’échanges d’informations traditionnelles limitaient la possibilité de parler publiquement à un nombre réduit de professionnels. Internet ouvre cet espace d’expression pour deux raisons fondamentales, dues justement à sa virtualité.

En premier lieu, les usagers deviennent aussi auteurs : ils peuvent intervenir et contribuer à la production comme à la publication des contenus. En second lieu, ces contenus ne sont jamais présentés comme achevés et définitifs mais comme work in progress, en cours, dynamiques. Et cela non seulement pour les contenus, mais aussi — et surtout — pour les méthodes de recherche et de production, les critères épistémologiques, taxinomiques, linguistiques...

Les usagers ne sont plus définis en tant qu’usagers : leur fonction est démultipliée et la limite cristallisée entre auteurs et lecteurs est brisée. Quiconque peut produire directement le savoir et le structurer tout en se passant des règles que les anciens groupes savants continuent de vouloir imposer. C’est la théorie de l’intelligence collective de Pierre Lévy : un savoir qui dériverait de la collaboration d’un groupe d’individus égaux, sans différence hiérarchique et sans aucune norme imposée par un pouvoir autoritaire.

Le mouvement continu du web, la multitude d’acteurs qui y participent ainsi que l’immense nombre de machines qui constituent le réseau, semblent rendre impossible une limitation de la liberté par un pouvoir quelconque.

Prenons un exemple pour illustrer cette situation : Youtube. On n’a plus affaire à une petite élite de praticiens qui produisent le matériel audiovisuel : apparemment le corpus est constitué au même titre par des productions traditionnelles (des films, des documents télévisuels etc.) et les productions de chaque usager — qu’il s’agisse d’une vidéo de famille, d’un court-métrage amateur, d’une vidéo prise avec un portable pour rendre compte d’un fait, d’un évènement, ou d’un extrait d’une vidéo produite de façon traditionnelle (film, documentaire, extrait télé). Le choix du corpus et la diffusion sont décidés directement par les usagers qui se passent aussi de la législation sur le sujet : droits d’auteurs, visa, droit à l’image etc. La force de production des usagers est telle que les instances des autorités traditionnelles ne peuvent pas la maîtriser : si une vidéo est enlevée de Youtube parce que les ayants droit portent plainte, elle apparaît le jour suivant sur Dailymotion ou toute autre plate-forme de diffusion. Les critères d’indexation, de taxinomie et d’évaluation du matériel constituant le corpus sont décidés directement par les usagers qui peuvent commenter, évaluer, ordonner et structurer le matériel en question.

Un autre cas parlant est celui de Wikileaks. Internet permet de rendre publiques des informations qu’un média traditionnel n’aurait jamais publiées. Pour ce faire il n’y a besoin ni d’un gros budget, ni de compétences particulières, ni d’un grand effort publicitaire. Le dynamisme du web fait en sorte qu’il est impossible de considérer le site comme un tout achevé, et il est donc beaucoup plus difficile de le maîtriser. Pour échapper à des limitations imposées par une autorité, il suffit souvent de changer la forme d’affichage des contenus. Le site devient alors autre chose et trouve des ruses pour continuer d’exister. Même une fermeture technique ne peut rien : les contenus sont copiés dans d’innombrables sites miroir et échappent ainsi à qui veut les bloquer.

En ce sens le web est continu, un flux, une force dynamique que l’on ne peut pas cristalliser et donc difficilement contrôlable.

Mais, une autre face du phénomène apparaît après une analyse plus attentive.

Dans la production du savoir qui a lieu sur Internet, on ne peut pas affirmer que l’acte de production part des usagers. Il s’agit plutôt d’un groupe très restreint de personnes — peut-être encore plus restreint que l’ancienne élite savante — qui structure et met à disposition l’outil technique et l’univers à créer. L’usager est invité, pour ajouter du contenu, à suivre des pratiques bien déterminées et limitées, cadrées en grande partie par les possibilités offertes par le moyen technique, donc pas les créateurs de plate-formes.

Évidemment ce sont les usagers qui font le succès d’une plate-forme plutôt qu’une autre. C’est une des différences par rapport aux pratiques traditionnelles : la préférence du public est très difficile à prévoir et à diriger. Prenons l’exemple de Facebook. Le but initial de cette plate-forme était de créer un réseau d’anciens élèves d’une école. Le développement de ce réseau n’a pas simplement impliqué un changement d’échelle mais un véritable bouleversement de la nature de l’outil.

Utiliser aujourd’hui Facebook simplement pour recontacter d’anciens amis signifierait passer à côté de sa vraie nature. Les implications commerciales et sociales, le changement de frontière entre vie privée et vie publique, le détournement de la signification de l’identité numérique des personnes font que ce type d’usage est désormais devenu impossible. La plate-forme sert donc maintenant à tout autre chose : communiquer, s’informer, créer des liens professionnels, etc. On explique ainsi l’apparition de plus en plus systématique d’entreprises qui communiquent à travers cet outil, parallèlement à la disparition de certains usagers dont le but était plus proche de la nature initiale de la plate-forme.

L’interaction des usagers avec la plate-forme la font changer, lui donnent une importance, une visibilité et des fonctions sociales déterminées. Ce qui implique une réponse de la part du groupe restreint qui s’adapte aux pratiques et en propose des nouvelles. Dans ce processus, la production du savoir ne vient pas en premier lieu des usagers. Les usagers arrivent seulement dans un second temps. Ils sont toujours appelés à répondre mais jamais à créer. La création du corpus répond à des possibilités données par les plate-formes (sur Youtube je mets des vidéos, sur FlickR des photos... mais pas n’importe lesquelles ou n’importe comment : la plate-forme pousse à des pratiques). C’est encore la plate-forme qui donne ou non la possibilité de hiérarchiser ce corpus et en propose les moyens (étoiles, commentaires). Restons sur l’exemple de Youtube. Même si, en apparence, il n’y a aucune contrainte par rapport aux contenus des vidéos qu’on y publie (si l’on met de côté celles relatives aux droits d’auteurs, qui ne sont la plupart du temps pas respectées), la structure technique de la plate-forme implique indirectement un certain type de contenus. Par exemple, les vidéos ont une contrainte de durée (quelques minutes ou secondes). Elles doivent être visibles — on publie pour que les contenus soient vus —, il faut donc décrire les vidéos d’une manière déterminée (textes courts, titres en relation avec d’autres recherches, etc.). Enfin, chaque vidéo doit pouvoir « accrocher » les usagers au premier regard : soit par son titre, soit ses premières images. Tout cela implique le formatage et l’homogénéisation de l’ensemble des contenus même en l’absence de normes directes.

En d’autres termes, il y a une forte instance de fermeture et de cristallisation sur le web dérivant du code qui le constitue. Ce code, discret, façonne et gère les contenus tout en donnant l’illusion d’une liberté absolue.

Le code détermine, agence et limite toute possibilité d’action sur le web. Et seul un groupe très réduit le connaît et le maîtrise.

Trop souvent oubliée, une seconde instance de limitation et de contrôle caractérise le web : la structure technique même d’Internet. Ce n’est pas un réseau pur décentralisé, mais un réseau fortement hiérarchisé, centralisé et contrôlable.

La connexion à un réseau pur s’effectue à partir de n’importe quel nœud du réseau. Il n’y a pas de hiérarchie entre les nœuds. Le principe de base d’Internet est totalement différent : pour être connecté, l’accès à un Fournisseur d’Accès Internet (FAI) est obligatoire. Ces fournisseurs utilisent des câbles et des routeurs appartenant à des entreprises privées ou à l’État. C’est une pyramide très structurée avec à son sommet les États et sociétés de télécommunications, et à sa base l’usager.

Le système de contrôle est facile et garanti en premier lieu par le protocole d’échange de données sur lequel est basé Internet : le protocole TCP/IP. En bref, ce protocole se base sur l’idée qu’il faut avant tout, pour recevoir ou envoyer des données, que la machine soit identifiée avec un numéro unique. On ne peut accéder au réseau sans avoir déclaré son identité, déclaration qui permet un contrôle précis et minutieux. Grâce à cette structure, il est par exemple possible d’envoyer des publicités ciblées ou de poursuivre un internaute ayant violé le droit d’auteur.

Bien sûr, le web n’est pas Internet : Internet n’est que le moyen technique à travers lequel le réseau est mis en place. Mais, puisqu’il n’y a pas actuellement d’autres réseaux possibles, cette centralisation caractérisant Internet est aussi à la base du web.

Le virtuel montre ainsi son aspect de pouvoir de contrôle.

Pour finir s’ajoute cet « effet paradoxe » : l’ouverture implique l’égarement. La quantité d’informations présentes sur le web est telle qu’il est impossible de l’ordonner. Seul le recours à des structures centralisées, comme les moteurs de recherche, peut nous y aider. Tout le monde peut donc mettre sur le web ce qu’il veut, mais seules les grosses structures — comme par exemple Google — peuvent rendre visibles et véritablement accessibles ces contenus.

4.7 Les mondes virtuels : distance et prise de risques

Passons maintenant aux technologies de réalité virtuelle. Ici aussi l’ambiguïté du virtuel détermine les enjeux politiques. Dans le cas de la réalité virtuelle et des mondes virtuels la polarité essentielle est en particulier celle formée par la médiateté et l’immédiateté.

Évidemment, les expériences de réalité virtuelle sont caractérisées par une médiation : celle de la machine. La réalité virtuelle ne peut être perçue que par le biais d’une machine. L’expérience est donc indéniablement médiate. Mais l’immersion rendue possible par le virtuel pousse fortement vers l’immédiateté : l’expérience est en temps réel, ici et maintenant, le corps est directement impliqué. La médiateté devient transparente et se transforme en immédiateté, l’immédiat du temps réel.

Sur cette ambiguïté se fonde le sens des actions dans le domaine de la réalité virtuelle : des actions qui sont à la fois immédiates et médiates. Reprenons l’exemple de l’opération chirurgicale. Le chirurgien travaille sur le patient modélisé, ici et maintenant : ses actions ont un effet immédiat. Mais il peut aussi décider de reporter ses actions sur le patient, à l’issue seulement de l’opération virtuelle. Cela implique un équilibre inédit entre distance et prise de risques pendant nos actions. Encore une fois, l’immédiateté nous met en contact direct avec le monde, nous ouvre à la liberté d’action, mais elle nous empêche tout contrôle et nous fait prendre des risques. L’immédiat n’est pas gérable. La médiateté permet l’installation d’un pouvoir qui cristallise et contrôle, la médiation permet toujours une distance de sécurité. Mais cette distance de sécurité nous éloigne de la réalité en tant que flux dynamique.

Le problème de cette structure est que nos actions, dans le domaine de la réalité virtuelle, peuvent avoir plusieurs sens selon leur interprétation. C’est la cristallisation finale qui en décide. Mais celle-ci n’est pas toujours décidée par l’acteur, elle peut également être déterminée par la machine : ce qui transforme l’immédiateté de nos actions en une médiateté contrôlée par le propriétaire de la machine.

Ce qui semble nous permettre une distance de sécurité est en même temps ce qui met le sens de nos actions entre d’autres mains : la médiation nous dépossède de nos actions. Ce qui semblait permettre une distance de sécurité se transforme en dépendance face à la machine. Mais bien sûr la machine ne fonctionne pas toute seule : son fonctionnement est déterminé par des mécanismes économiques et politiques.

4.8 Conscience et inconscience du moyen technique

Se pose alors le problème de la conscience ou de l’inconscience du moyen technique. Comme nous l’avons déjà souligné, le virtuel a tendance à rendre transparent l’outil technique. La réalité virtuelle est virtuelle car la médiation opérée par la machine pour produire une réalité disparaît de plus en plus. La virtualité entraîne une disparition progressive de la médiation : lorsqu’on est immergé dans la réalité virtuelle, la perception de la machine n’existe plus.

On agit donc comme si il n’y avait pas de médiation et pourtant elle est là. Elle est même la condition de possibilité de notre action et, en outre, ce qui lui donnera un sens ou un autre.

La virtualité rend inconscient l’usager de la présence de la machine et donne par conséquent un large pouvoir aux instances économiques qui possèdent et gèrent les machines.

Les exemples sont nombreux. Il suffit de penser à Internet et au web. Le moyen technique est rendu transparent par la facilité d’emploi, des plate-formes de plus en plus « friendly », sa vitesse, son omniprésence... Toujours connectés, nous avons chaque jour davantage l’impression de pouvoir tout faire. Dans le même temps, très peu de personnes ne connaissent le mécanisme technique sur lequel se base Internet. Ceux qui détiennent le pouvoir technique et économique peuvent gérer Internet sans que les usagers ne s’en aperçoivent, justement parce que les usagers ne voient plus le moyen technique qui les détermine eux aussi bien que la valeur et le sens de leurs actions.

4.9 Réalisation et déréalisation

Passons désormais à une des problématiques fondamentales liées au concept de virtuel : le rapport entre réalité et irréalité. On entend souvent que le risque principal du virtuel serait la déréalisation : le virtuel nous ferait perdre contact avec le réel.

Nous avons vu, au contraire, que le virtuel est plus une force du réel que de l’irréel. Mais l’idée commune de la déréalisation induite par le virtuel n’est pas sans fondement. Encore une fois, l’ambiguïté du virtuel détermine un double effet. Le virtuel rapproche le fictif du réel et favorise la confusion entre les deux.

Prenons le cas des jeux de rôle virtuels. Je répète que leur irréalité ne dépend pas de leur virtualité mais de leur statut de jeux. Or, le virtuel donne réalité à cette fiction. Dans le jeu de rôle traditionnel, la fiction est évidente puisque le décor du jeu doit être complètement imaginé par les participants : il n’est pas là, il n’existe pas. Un texte décrit le monde fictif où le jeu se déroulera et il faut l’imaginer. La fiction, lorsqu’elle n’est pas virtuelle, laisse une grande ouverture, un vide qu’il faut remplir par un travail d’imagination. Ce vide est également une déclaration de fiction : on ne peut pas confondre le jeu avec la réalité.

Dans le même jeu de rôle mais cette fois-ci virtuel, le travail de création du monde n’est plus fait par l’imagination des participants, mais par une machine. La machine produit et gère le monde du jeu et ainsi le rend en quelque sorte réel. Le monde virtuel existe, les participants peuvent le percevoir, le voir, le toucher. L’aspect fictif, déterminé par le fait qu’il s’agisse d’un jeu, a tendance à disparaître : on le perçoit de moins en moins.

Et pourtant cela reste une fiction. D’une part, le virtuel la rend plus réelle, la projette en un temps présent, dans l’immédiateté de la perception. De l’autre part, il ferme l’ouverture de la fiction puisqu’il ôte toute possibilité de création du monde fictif. A nouveau, le virtuel opère à la fois une ouverture et une fermeture. Dans le cas de la fiction, la fermeture correspond à une perte de conscience : puisque le participant n’a pas imaginé le monde fictif du jeu, il a tendance à oublier qu’il s’agit bien d’une fiction. Paradoxalement, la fermeture opérée par le virtuel ne permet pas de mieux gérer le monde mais nous fait perdre prise sur lui.

Encore une fois ici, la fermeture opérée par le virtuel implique que le propriétaire du moyen technique peut facilement gérer l’imaginaire de l’usager sans que l’usager en soit pour autant conscient.

Il n’y a pas que dans les jeux que le virtuel brouille les cartes dans le rapport entre réel et irréel. L’exemple de la réalité augmentée montre que l’effet paradoxe peut impliquer une disparition de la réalité. Le fait de multiplier les informations implique que l’usager ne peut plus s’orienter et finit par perdre le rapport avec le réel. Si l’on regarde un tableau dans un musée et qu’un système de réalité augmentée ajoute au tableau tout un tas d’informations (sur sa réalisation, son auteur, des critiques et interprétations d’historiens de l’art, des zooms sur les détails...), le tableau en lui-même va rapidement disparaître et on ne pourra plus en faire l’expérience.

Dans ce cas aussi, le propriétaire des machines peut utiliser leur force virtualisante pour faire disparaître la réalité.

4.10 L’identité virtuelle

Le jeu de réel et irréel mis en place par le virtuel touche aussi à la réflexion sur l’identité virtuelle. Cherchons tout d’abord à comprendre ce que l’on entend par « identité virtuelle » et si cette expression n’est pas simplement synonyme d’« identité numérique ».

La définition de l’identité numérique semble beaucoup plus simple : c’est l’identité d’un usager telle qu’elle est comprise et définie par une machine. L’identité numérique est l’ensemble des données qu’une machine peut récolter sur une personne pour la connaître et la définir. Bien évidemment Internet a été une des causes de possibilité de l’identité numérique puisque le réseau facilite la récolte et le rassemblement de données. L’identité numérique n’a donc rien d’irréel ou de fictif.

Par identité virtuelle on entend en revanche une identité numérique mais qui ne correspond pas à la véritable identité de la personne en question. L’identité virtuelle peut être construite et changée comme on le souhaite. Dans ce sens, il semblerait que l’identité numérique soit une identité réelle alors que l’identité virtuelle serait fictive et irréelle.

Essayons d’approfondir l’analyse. L’identité virtuelle peut être créée pour deux raisons : par jeu, ou pour donner une certaine idée de soi dans un contexte non fictif. L’aspect irréel de l’identité virtuelle — lorsqu’il s’agit d’une identité qui sert à des fins ludiques — est évident. Mais, encore une fois, cette irréalité dépend du jeu et non du virtuel.

Mais, en dehors des jeux, on a souvent affaire à des identités virtuelles. On les construit parce qu’on a besoin de définir une identité pour interagir dans l’espace du web. C’est le cas des pseudo. Ce qui est important dans l’identité virtuelle est que l’usager peut la gérer comme il veut. L’identité virtuelle est en mouvement et peut changer.

En regardant les usages sur Internet, on s’aperçoit que les fausses identités, crées à des fins ludiques, sont de moins en moins présentes. On crée une identité virtuelle pour des raisons non ludiques. L’identité virtuelle n’est donc pas une fausse identité mais une manière de présenter sur le web notre identité. L’identité virtuelle est beaucoup plus proche de notre identité que l’identité numérique : c’est l’usager qui construit et gère son identité virtuelle, c’est la machine qui gère l’identité numérique et en dépossède l’usager.

Clarifions ce discours à travers un exemple. Un usager donne une série d’informations le concernant sur différents sites. D’autres informations sont récoltées malgré lui (grâce à quelqu’un d’autre ou dérivant d’autres actions faites sur le web). L’ensemble de ces données forme l’identité numérique de cet usager. Une recherche sur Google nous donnera l’ensemble de ces informations. On pourra facilement connaître ses âge, sexe, adresse, fonctions... On pourra voir des photos et vidéos le concernant. Or, il devient très difficile de gérer cette identité. L’intéressé pourra veiller autant qu’il veut : l’identité numérique est gérée par la machine et donc par ses propriétaires, non plus par la personne qu’elle décrit. L’identité numérique est figée, bloquée, cristallisée. C’est une étiquette qui nous sert pour maîtriser une personne. L’identité numérique est la possibilité qu’a le pouvoir de gérer les individus.

Le même usager peut créer plusieurs identités virtuelles, en créant différents pseudos et en y associant les informations qu’il veut. Ceci n’implique pas d’irréalité mais plutôt le fait que l’usager peut choisir les informations qui lui semblent pertinentes selon leurs destinations. En m’inscrivant sur un site de voile, mes nom et prénom ne seront pas importants pour entrer dans la communauté. J’utiliserai facilement le prénom Bernard qui sera beaucoup plus parlant pour les autres membres : ils saurons tout de suite que j’ai de l’admiration pour la navigateur Bernard Moitissier. Bernard n’est donc pas un faux : il en dit ici plus sur moi que mon vrai prénom. Et, dans le même temps, il me permet d’empêcher la récolte par la machine d’informations me concernant.

L’identité virtuelle est l’affichage numérique de la multiplicité de notre identité alors que l’identité numérique est la cristallisation violente de notre identité dynamique en une étiquette statique.

4.11 Les communautés virtuelles

En ce qui concerne les communautés virtuelles, le discours est similaire à celui sur l’identité virtuelle. On pourrait croire qu’une communauté virtuelle est une communauté moins réelle mais c’est l’inverse qui est vrai. Une communauté virtuelle est déterritorialisée : elle n’a pas besoin d’un endroit sur lequel se baser. Mais le lieu numérique permettant la rencontre des membres de cette communauté est beaucoup plus réel et sûrement bien plus concret et matériel que les lieux de rassemblement des communautés traditionnelles.

Prenons l’exemple de la communauté nationale. Les français forment une communauté parce qu’ils partagent un espace, la France. Mais cette communauté reste abstraite tout comme le lieu qui devrait la créer : les liens sont faibles et doivent le plus souvent passer par des institutions centrales. La communauté a besoin d’un système de représentation pour exister. C’est finalement les représentants qui essayent de projeter l’idée de communauté pour des individus qui n’auraient autrement pas de liens entre eux.

Une communauté virtuelle, en revanche, est le résultat d’une série de liens très concrets : elle ne se forme que parce que les actions de chaque individu sont liées à celles des autres.

4.12 Contestation et résistance

Dans le domaine technologique, la force cristallisante du virtuel implique une série de limites à la liberté. Résumons celles évoquées jusqu’ici :

1. Le contrôle et la surveillance déterminés par la structure centralisée d’Internet

2. La limitation de la liberté d’action déterminée par les implications du code informatique

3. La dépossession des actions et des identités opérée par la médiation de la machine

4. L’égarement produit par la surinformation et par le temps réel

5. L’inconscience de la médiation technique qui se fait de plus en plus transparente

Nous sommes obligés de constater que ces limitations sont d’autant plus fortes que l’ouverture opérée par le virtuel semblait importante : plus il y a de virtualité, plus il y a d’ouverture, plus il y a de possibilité de contrôle et de surveillance. Les nouvelles technologies ne sont pas l’unique domaine où se montre l’action du virtuel, mais elles représentent tout de même l’espace où cette action est la plus évidente et frappante.

On pourrait donc très vite être tenté par une critique des TIC pessimiste et radicale : elles ont produit une société du contrôle où la liberté est de plus en plus mise en danger. Le pouvoir du virtuel mène rapidement à une standardisation et un aplatissement des conduites : il produit une foule homogène dont les conduites sont gérées par les détenteurs des moyens technologiques.

Cette attitude n’a aucun intérêt politique pour une raison fondamentale : l’ambiguïté du virtuel. C’est ce que les TIC apportent dans le sens d’une ouverture qui détermine leur valeur de fermeture, de contrôle et de surveillance. Penser que la destruction des TIC nous libérera est absurde, non pas parce qu’on ne peut pas revenir en arrière — cela reviendrait à accuser cette position d’utopisme (ce qui n’est pas forément un défaut) — mais parce que tout mécanisme de libération en tant que virtualité a en soit le contrecoup donné par sa cristallisation.

Sommes-nous donc condamnés à subir le pouvoir centralisé des TIC ? Non : nous sommes appelés à en détruire les cristallisations. Nos pratiques peuvent être des pratiques de résistance et de libération si elles visent à ouvrir ce qui a été cristallisé par le pouvoir du virtuel et à le réinsérer dans la dynamique du virtuel comme mouvement du réel. Sachant que chaque action d’ouverture est destinée, au final, à être cristallisée, actualisée et donc à s’instituer comme pouvoir.

Les pratiques de résistance devraient commencer par des tentatives d’ouverture du réseau à des outils techniques autres qu’Internet. Créer d’autres réseaux nous permettra d’échanger des données au delà d’Internet. Une expérience dans cette direction a été faite par le laboratoire informatique FreakNet qui a développé Netsukuku, un système d’échange de données alternatif. Se libérer de la dépendance d’Internet permettrait déjà une première mise en échec de la centralisation des informations.

En deuxième lieu, c’est la connaissance du code informatique qui peut permettre d’élargir la liberté d’action. Plus on connaît le code, moins nos actions sont déterminées. Tout changement important de pratiques, d’usages, de contenus implique un mouvement difficile à intégrer par la cristallisation du pouvoir et peut donc être considéré comme une forme de résistance.

Bien sûr toutes ces actions d’ouverture risquent de multiplier l’effet paradoxe et de déterminer un égarement majeur : une situation dans laquelle nous ne sommes plus en mesure de juger des enjeux de nos actions et où toute action devient par conséquent indifférente. C’est pour combattre cet égarement qu’une réflexion construisant de façon renouvelée une cartographie du virtuel est nécessaire. Cette cartographie sera évidemment une cristallisation de quelque chose en mouvement, elle sera une transformation de la dynamique en immobilité et devra donc être défaite. Mais cela nous aura orienté et libéré de l’égarement.

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