Les identités virtuelles

Marcello Vitali-Rosati

Les identités virtuelles

L’identité est une question d’amour, l’identité est une question de mort. Amour et mort sont les deux mouvements sur lesquels se fonde le processus d’identification. Ou — mieux — l’amour et la mort sont des mouvements déclenchés par une angoisse de l’individuation qui ne peut jamais être complètement éteinte.

Dans les dernières années, on a commencé à parler d’une forme particulière d’identité : l’identité virtuelle. Nous savions déjà que nous pouvions avoir plusieurs identités. L’angoisse de l’individuation est permanente justement pour cette raison : nous pouvons établir des identités synchroniques qui durent l’espace d’un instant mais il est très difficile de les réunir en une identité diachronique. Nous disséminons des traces qui peuvent donner lieu à plusieurs identités, chaque récit différent donnant lieu à une identité différente.

Mais la notion d’identité virtuelle suscite rapidement la curiosité : on dirait qu’elle prétend être une identité parallèle qui coexiste avec notre première identité. Comme si nous étions en même temps deux choses différentes. Il est vrai que nous ne savons même pas ce que nous sommes. Pourtant, à la demande « c’est quoi, moi ? » s’ajoute aujourd’hui la question « c’est quoi, moi, virtuellement ? ».

Dans ce chapitre, j’essaierai de donner une interprétation de l’identité virtuelle. Pour ce faire, il faudra confronter les mouvements de recherche et production de cette identité avec les dynamiques que nous avons analysées jusqu’à présent. En d’autres termes, il s’agira ici de se demander si et de quelle manière on peut retrouver dans le monde virtuel les dynamiques et les mouvements d’amour et de mort qui sont à la base de la recherche identitaire.

Il faudra aussi éclaircir le sens du mot « virtuel » qui définit cette forme d’identité. On commencera par le considérer comme un synonyme de numérique : les identités virtuelles sont les récits identitaires que l’on peut produire et retrouver dans les espaces créés par les nouvelles technologies de l’information et de la communication. Mais nous verrons qu’il n’est pas tout à fait synonyme de numérique et qu’il indique plus particulièrement une qualité du numérique qui, si elle lui est indissociable, n’en est pas pour autant exclusive.

Les espaces où nous irons détermineront d’ultérieurs égarements. On comprend très vite que le voyage que nous sommes en train de faire et qui nous porte à nous perdre sans cesse se transforme maintenant en une navigation, forme de déplacement produisant d’autant plus d’égarements. La navigation est la métaphore utilisée pour décrire les mouvements dans l’espace du web et je crois que ce n’est pas une métaphore dépourvue de sens. En effet, l’espace des nouvelles technologies a, nous le verrons, quelque chose qui le fait ressembler à la mer.

4.1 La nudité de la reine

Une histoire peut nous aider à plonger dans le domaine du virtuel et à analyser la structure de son espace et de ses propres dynamiques : celle de Gygès et Candaule racontée par Hérodote dans ses Histoires. Candaule est un roi lydien très amoureux de sa femme dont il proclame sans cesse la beauté à son garde et ami Gygès. Candaule a peur que Gygès ne le croie pas, qu’il ne comprenne pas l’immense beauté de sa femme. Il lui demande alors de se cacher derrière la porte de sa chambre pour voir la reine nue. Gygès est obligé d’obéir mais la reine s’en aperçoit. Elle sait que Gygès a vu sa nudité et le met face à un choix : ou il tue le roi et devient roi lui-même, ou bien il se fait tuer pour avoir vu ce qu’il ne devait pas voir.

L’amour de Candaule définit son identité : il est ce qu’il est parce qu’il est amoureux de sa femme. Le mouvement amoureux est celui qui le rend roi : le roi — le roi seul — est celui qui est lié à la reine. Ce lien constitue une unité entre les deux, une unité et une fusion qui permettent l’intimité. L’amour qui lie le roi et la reine implique que l’un puisse voir la nudité de l’autre. Mais, comme nous l’avons vu dans le deuxième chapitre, l’amour échoue dans son mouvement d’identification. Candaule a besoin d’objectiver son identité, que quelqu’un d’autre partage sa place. Le besoin de Candaule est le besoin dérivé de l’angoisse de l’individuation. Il insiste auprès de Gygès, il raconte ce qu’il voit pour donner un poids à ce qu’il est mais se rend compte que Gygès et lui occupent deux lieux différents et qu’il ne pourront jamais être l’un à la place de l’autre.

« Mets-toi à ma place » : l’injonction absurde est impossible à cause de la diasomie. La situation de Candaule ne sera jamais celle de Gygès. Il faut donc trouver un stratagème, une ruse pour contourner l’impossibilité, pour duper la diasomie.

La cachette de Gygès est cet espace mystérieux où l’impossible devient possible, où l’on voit ce qu’on ne peut voir parce qu’on est là où il est impossible d’être. Revenons avec plus d’attention sur cette cachette : Gygès est derrière la porte de la chambre où Candaule couche avec sa femme, la chambre où s’accomplit l’unité des deux — unité qui n’en est pas vraiment une à cause des échecs de l’amour. Quand Candaule arrive, sa femme se déshabille. Détail important : Gygès ne voit pas simplement une femme nue, il voit ce que le roi voit, il voit la reine nue, c’est-à-dire qu’il voit avec les yeux du roi.

La nudité de la reine est ce qui fait de Candaule le roi parce que c’est le point le plus poussé de la construction de son identité. La dynamique de l’amour porte Candaule à se rapprocher le plus possible de sa femme. La diasomie empêche une union totale mais, dans le jeu du rapprochement, ressort une formation identitaire. La nudité que Candaule peut voir est le signe de cette intime proximité. Seul celui qui voit la nudité de la reine peut définir son identité comme étant celle du roi. Mais, si je suis roi parce que je vois la nudité de la reine, dès que quelqu’un d’autre la voit il prend ma place, se substitue à moi, devient roi, devient moi.

De cette manière Gygès, est devenu le roi grâce à sa cachette, à cet espace incompréhensible rendant possible la coexistence de deux corps dans la même situation. La condition de la réussite est que cet espace reste complètement parallèle à l’autre : les mondes de Gygès et de Candaule ne doivent pas s’entrecroiser. Gygès doit voir sans être vu, il doit prendre une position dans un monde auquel il ne doit surtout pas appartenir. C’est ici que le plan de Candaule échoue : la reine voit Gygès et brise la séparation entre les deux espaces. La diasomie reprend alors ses droits : deux corps ne peuvent occuper la même situation, l’un ou l’autre — Gygès ou Candaule — est de trop. Gygès est devenu Candaule parce qu’il a pris sa place : la mort de Candaule est, de fait, déjà survenue.

Je propose d’utiliser ce récit comme une métaphore de l’identité virtuelle. Candaule est l’identité virtuelle de Gygès, sa cachette l’espace des nouvelles technologies, sa femme le signe des mouvements d’amour à travers lesquels il cherche son identification. Il faut s’interroger sur la cachette de Gygès : comment cet espace est-il structuré ? Quel rapport entretient-il avec l’espace de Candaule et sa femme ? Comment peut-il être parallèle et en même temps empiéter sur l’autre ?

Voilà les questions que nous nous poserons dans ce chapitre pour essayer de comprendre le sens de l’identité virtuelle.

4.2 L’espace du web

4.2.1 Hétérotopies et syn-topie

Quel type d’espace est la cachette de Gygès ? Comment est-ce possible qu’il puisse, depuis ce lieu, prendre la place de Candaule ? Nous avons rencontré une structure spatiale analogue lorsque nous avons parlé d’identification projective. Lire un roman ou regarder un film donne la possibilité de se mettre à la place du personnage. On voit en effet ce qu’il voit, on ressent ce qu’il ressent. Mais cela est possible grâce à la coexistence et à l’empiètement de deux espaces : l’espace où je me trouve en tant que lecteur ou spectateur, et l’espace où je me projette. L’espace de l’action littéraire ou cinématographique se structure en tant qu’hétérotopie. En ce sens, on peut essayer de comprendre la cachette de Gygès comme une hétérotopie, un espace différent de celui où se trouve Candaule mais qui a avec ce dernier un rapport privilégié.

Mais quel est le rapport entre ces deux espaces ? Est-ce que l’espace hétérotopique est un espace imaginaire ? Il faut d’abord souligner une différence entre l’hétérotopie qui caractérise l’identification projective et celle qui caractérise l’espace de la cachette de Gygès. Dans le cas de l’identification projective, l’hétérotopie est l’espace où se produit l’action : l’espace de l’action cinématographique ou celui de l’action littéraire. Cette hétérotopie côtoie l’espace où je me trouve en tant que lecteur ou spectateur. En d’autres termes, l’hétérotopie est l’espace où je me projette. Et c’est un espace imaginaire, tout simplement parce que c’est une fiction qui s’y produit, une fiction cinématographique ou littéraire.

Dans le cas de Gygès, il n’y a pas d’éléments imaginaires ou fictifs. Gygès est bien là, derrière la porte, pendant que Candaule est, lui-aussi, là avec sa femme. En plus, l’espace hétérotopique n’est pas celui où se produit l’action — là où sont Candaule et sa femme — mais celui d’où on la regarde, l’espace de Gygès.

La situation spatiale déterminée par les nouvelles technologies — en particulier par Internet — ressemble de près à celle de l’histoire de Gygès et Candaule. Internet produit un dédoublement de l’espace : d’une part la situation de l’usager dans l’espace virtuel, d’autre part celle de l’usager devant son ordinateur. L’action — la véritable action, le véritable mouvement — se produit sur le réseau. Mais ce qui se passe sur le réseau peut être regardé depuis une cachette semblable à celle de Gygès : la chaise devant l’ordinateur.

On ne peut pas vraiment parler de projection, donc : Gygès ne se projette pas à la place de Candaule, plus simplement il le voit. L’usager d’Internet ne doit pas se projeter dans l’espace d’Internet parce que ses actions se produisent directement dans cet espace. Quand je participe à un forum ou quand j’ajoute une photo sur Facebook, je ne dois pas me projeter dans mon identité virtuelle : ce que je fais, je le fais en tant qu’agent sur le web. Gygès voit avec les yeux de Candaule. Ce qui est mystérieux est plutôt l’espace que j’occupe parallèlement à celui d’Internet : ma chaise devant l’ordinateur. C’est un espace qui a tendance à devenir transparent et c’est pourtant un espace matériel, concret, où des actions se produisent. Ce sont des actions différentes de celles qui se réalisent dans le réseau, des actions plus formelles : je tape sur des lettres, j’ai un rapport assez réduit avec ce qui m’entoure, je suis concentré sur un point précis — l’ordinateur. Alors que l’espace du réseau est vivant, large, les actions ont un caractère beaucoup plus matériel : des relations, des discussions, des vues larges.

Mais il existe une relation assez étroite et complexe reliant les deux espaces : une espèce d’attirance, une force qui tend à réunifier les deux, à ramener l’hétérotopie à une syn-topie. Gygès ne peut pas rester dans sa cachette, il suffit d’un regard venant de l’espace qu’il voit pour qu’il y soit aspiré. Gygès, le voyeur non vu, échoue dans sa tentative de rester dans son hétérotopie : la reine le voit. Une fois cette hybridation des deux espaces entamée, l’espace de Candaule détruit celui de Gygès : Gygès doit y rentrer et prendre la place de Candaule ou bien disparaître, mourir.

L’évolution des nouvelles technologies, en particulier la tendance du web à se transformer en web des objets, peut être interprétée de cette manière. Le web a découvert son usager et ne peut pas tolérer qu’il existe un espace autre où celui-ci puisse se cacher. Il n’y a plus rien derrière l’ordinateur : le web a vu l’usager et l’oblige à abandonner sa place cachée. La cachette de Gygès, une fois qu’elle a été découverte, n’est plus une cachette, elle fait partie de l’espace de Candaule et de sa femme : la dualité est réduite à l’unité. Il n’y a plus deux espaces, il n’y en a qu’un. Ce qui se produit avec le web des objets est exactement la même chose : il n’y a pas un monde d’Internet et puis un monde soi-disant « réel ». Le web a occupé tout l’espace, a détruit les possibilités d’hétérotopie et est devenu une syntopie.

4.2.2 Un espace virtuel

Internet donne lieu, donc, à une hétérotopie : l’espace derrière l’ordinateur. En même temps, il y a un espace d’Internet, celui qui se produit par la machine. C’est ce que l’on appelle « cyberespace » ou bien « espace virtuel ». Cet espace a la particularité d’être produit et géré par des machines, ordinateurs ou autres.

Or, ce que je voudrais brièvement démontrer dans ce paragraphe est que cet espace n’a pas un degré de réalité différent comparé à d’autres types d’espaces que nous connaissons. En d’autres termes, l’espace virtuel, l’espace généré par les ordinateurs connectés sur le réseau, est un espace réel.

Essayons d’analyser les raisons qui impliqueraient une non-réalité de l’espace virtuel. On peut les résumer en trois points : on pourrait en premier lieu affirmer qu’il s’agit d’un espace immatériel, en deuxième lieu que c’est un espace artificiel et en troisième que c’est un espace médiat, c’est-à-dire que notre rapport avec cette espace doit passer par un médiateur, la machine.

Ces objections à la réalité de l’espace virtuel sont très faibles et s’effritent lors d’une analyse un plus plus attentive. De quelle matière parle-t-on quand on veut affirmer que l’espace du réseau n’est pas matériel ? Il s’agit bien sûr de l’agencement d’une série d’éléments bien matériels : des ordinateurs, des câbles, des usagers. L’espace n’est rien d’autre que l’ensemble des rapports qu’ont entre eux les éléments, les objets, les choses qui l’occupent. Il n’y a, en ce sens, aucune différence entre l’espace produit par une ou plusieurs machines et l’espace face auquel nous sommes sans la participation des machines. Lors d’une téléconférence, par exemple, il y a bien un usager en chair et en os devant son ordinateur, un ordinateur, un routeur... toute une série de dispositifs permettant de le relier à un autre ordinateur où se trouve une autre personne. L’espace est ce qui structure le rapport entre ces éléments. Dans le cas d’une conférence non virtuelle, on a, admettons, deux personnes dans une salle. Ici aussi, l’espace est ce qui met en relation ces deux personnes : une architecture particulière de la salle qui leur permet ou non, de se voir, de s’entendre — un pupitre, des chaises, une directionnalité de l’adresse.

Bien sûr, l’espace virtuel est artificiel : si l’on entend par artificiel le fait qu’il est construit par des hommes et qu’il n’est pas déjà là. Mais, comme nous l’avons vu dans le premier chapitre, n’importe quel espace est artificiel. L’espace est ce que je crée dès que je cherche à structurer le rapport entre les choses. Sans une opération de mon fait, je suis face à un « il y a » vide et abstrait.

Et voilà que l’on peut affirmer que l’espace virtuel met en place les rapports entre les choses à l’aide de machines, alors que dans l’espace non virtuel ces rapports n’ont pas besoin de médiation. Il y aurait donc un « espace naturel », avec lequel nous avons un rapport direct et immédiat, et un espace virtuel qui a besoin d’un intermédiaire technique pour que nos sens puissent le percevoir. La force de cette objection repose sur le fait que la machine permette ou empêche l’implication de certains sens dans les rapports aux objets. Les technologies existantes nous donnent fréquemment la possibilité de voir, moins fréquemment la possibilité d’entendre, très rarement la possibilité de toucher et jamais — si l’on se limite aux expériences quotidiennes de l’utilisateur moyen — de sentir ou goûter.

Or, si cela constitue une bonne critique de l’évolution actuelle de la technique, ce n’est pas pour autant une justification de l’immatérialité de l’espace. En d’autres termes : ce constat nous fait en effet réfléchir sur la primauté de la vision sur les autres sens que la technique détermine. La vue est le sens technique par excellence puisque c’est celui qui, le plus facilement, permet le contrôle. Mais la limitation de notre implication sensorielle dans l’espace virtuel n’implique pas un degré mineur de sa réalité. Pour construire l’espace, l’homme se sert depuis toujours d’outils techniques : qu’il les moyens de transport, par exemple, qui déforment les rapports spatiaux entre les lieux qu’ils relient, des moyens qui aident ou perfectionnent la perception, tels que les lunettes, mais aussi les gants qui modifient la perception tactile pour l’adapter au froid ou à la chaleur. On ne dirait jamais que l’espace où nous nous trouvons quand nous regardons avec des lunettes est un espace non réel. Et même si toutes nos perceptions étaient filtrées par des outils techniques et qu’il ne nous restait que la vue, à travers la médiation des lunettes, on parlerait toujours, sans doute, d’un espace réel.

Ce qui caractérise l’espace virtuel n’est donc pas son degré de réalité : il est aussi réel que n’importe quel autre espace. En effet, ce qui le différencie des autres espaces, c’est que l’espace virtuel est toujours accompagné par une hétérotopie. Ce qui nous met dans une situation nouvelle et différente est le fait que, lorsque nous sommes face à l’espace virtuel, nous sommes aussi — hétérotopiquement — derrière l’ordinateur. Cela ne regarde pas l’espace virtuel en tant que tel mais plutôt la situation produite par la technologie donnant lieu à deux espaces en même temps.

4.2.3 Un espace structuré

Comment l’espace virtuel est donc caractérisé ? Quelles sont ses particularités par rapport à d’autres types d’espace ? Je crois que pour comprendre l’espace virtuel, la métaphore de la mer est particulièrement pertinente. Il s’agit en effet d’un espace fluide, comme s’il était liquide. Sa structure est en perpétuel mouvement, comme l’eau ; il est difficile de prendre des points de repères fixes et stables car il s’agit d’un espace changeant, mobile. Impossible donc de l’analyser et de le comprendre avec une idée cartésienne de l’espace : les coordonnées ne nous aident en rien parce qu’il n’y a pas de points fixes à prendre comme origine.

L’instabilité de sa structure implique que l’espace virtuel n’est pas facilement limitable, il est presque impossible d’établir quand ou si il va finir, et il est très difficile de savoir quand on s’y trouve et quand on en est sorti.

Pour finir, l’espace virtuel — comme la mer — est un espace de liaison. Sur la mer, on est relié à tous les territoires possibles : la mer est un moyen de connexion. La même chose vaut pour l’espace virtuel qui a avant tout une fonction de connexion. Les distances — spatiales ou temporelles — sont souvent annulées grâce aux liens opérés par l’espace virtuel.

Mais, essayons de comprendre comment et pourquoi cet espace est en changement continu : de quoi ces changements dépendent-ils ? La métaphore de la mer nous aide à nouveau. Un autre nom donné à l’espace virtuel est le cyberespace : l’espace du barreur, de celui qui tient le gouvernail du bateau. La mer n’a pas de structure avant que quelqu’un ne la parcoure : c’est la navigation qui donne un sens et met en rapport des points différents. L’espace virtuel est un espace qui se structure au fur et à mesure qu’on y navigue.

Prenons un exemple. Quand je navigue sur le web, il n’y a pas de rapport de proximité ou de distance entre deux pages. Mais quand je passe d’une page à l’autre — à travers un lien, une recherche, ou le choix précis d’une URL — je rapproche ces deux pages, je les rend contiguës. Cette proximité n’est pas abstraite mais très concrète. Et elle a des conséquences qui ne se limitent pas à ma navigation mais affectent aussi celles des autres internautes. Je laisse des traces qui seront ensuite exploitées par des personnes qui sont liées à moi d’une manière ou d’une autre. L’algorithme d’Amazon est un bon exemple. Admettons que j’achète un livre sur l’histoire du XXe siècle et qu’ensuite j’en achète un autre sur la physique newtonienne, Amazon enregistrera ce lien que j’ai produit. Lorsqu’un autre usager achètera le livre sur le XXe siècle, Amazon lui proposera d’acheter également celui sur la physique newtonienne. Le rapprochement que j’ai produit devient objectif, matériel, concret. Tout comme si j’avais créé une ligne de ferry reliant le Havre à Brighton.

Bien sûr cette structuration de l’espace virtuel n’est pas libre de contraintes et complètement indéterminée. C’est justement — comme pour n’importe quel autre type d’espace — la base matérielle de l’espace virtuel qui fonde et produit les possibilités de structuration. Le flux des données dépend d’un protocole de transfert et d’une série de dispositifs techniques. Les données sont canalisées dans des autoroutes de transmission et ces autoroutes sont organisées, hiérarchisées et ont toujours un propriétaire.

4.3 Le temps du web

4.3.1 Synchronie

Gygès est dans une hétérotopie qui lui permet de regarder avec les yeux de Candaule. Cet espace parallèle est tel parce qu’il se base sur la même temporalité : il y a un seul monde pour les deux espaces. Les temps des ces deux espaces sont synchrones. C’est le principe du temps réel. Une conversation sur un chat est plus réelle qu’une lettre parce qu’elle se fait dans l’instant : les deux espaces des deux communicants ont le même temps.

On peut s’interroger sur ce temps synchrone afin de savoir s’il est dicté par l’espace de la cachette ou bien par celui de Candaule et sa femme, l’espace de l’action. La réponse semble évidente : c’est l’action qui fait le temps. L’hétérotopie est un espace dont le temps est hétéronome, dépend de celui d’un autre espace.

On est ici face à une différence fondamentale entre l’hétérotopie produite par les technologies et celle produite par la fiction littéraire ou cinématographique. Dans le cas d’un film ou d’un roman, on peut parler véritablement de deux mondes et de deux temps. Au cinéma, il y a le temps de la salle et le temps du film, le monde de la salle et le monde du film. Deux actions parallèles, deux espaces parallèles et deux mondes parallèles. Le temps de la salle n’est pas synchrone par rapport à celui du film. Le monde de la salle est séparé de celui du film. La même structure caractérise la lecture d’un roman. C’est ce qui permet la projection : deux mondes parallèles, deux espaces parallèles et un corps qui se projette dans l’espace qui n’est pas le sien mais est parallèle au sien, l’espace hétérotopique.

Dans l’expérience d’Internet, l’hétérotopie n’est pas l’espace d’Internet mais celui de l’usager devant l’ordinateur : la cachette de Gygès. Gygès n’a pas un temps propre puisque son temps se structure à partir de la véritable action — qui n’a rien de fictif — se déroulant devant ses yeux. Ce sont les actions que nous accomplissons sur Internet qui déterminent notre temps devant l’ordinateur. Notre temps est celui d’Internet.

Un seul temps pour deux espaces, donc, et — en ce sens — un temps synchrone, mais un temps où la diachronie continue à fragmenter le monde. Parce qu’il n’y a qu’un seul temps, justement, les instants sont coupés les uns des autres, ce qui passe n’est pas récupérable, il y a une rupture diachronique permanente entre l’avant et l’après. L’hétérotopie produite par les nouvelles technologies ne résout pas le problème de la fragmentation de l’identité, elle le reproduit à l’identique.

4.3.2 Un temps virtuel ? 

Le temps des nouvelles technologies — en particulier le temps d’Internet — est le temps de la synchronie et donc un temps réel. Je souligne : il ne s’agit pas d’un temps rapide. Ce n’est pas la vitesse qui caractérise le temps réel, c’est l’unité : l’unité de temps pour deux espaces différents.

Mais cette structure pose donc un problème : on a dit qu’Internet produit une hétérotopie, c’est-à-dire un espace parallèle. On a dit aussi que cet espace n’est pas fictif, qu’il s’agit bien d’un espace réel. On a dit qu’il existe un seul et même temps pour les deux espaces. Par conséquent, qu’en est-il de la fonction-corps ? Nous avons vu que, comme toutes les fonctions, le corps met en relation un ou plusieurs éléments de son domaine (le monde, caractérisé par le changement dans le temps) avec un et un seul élément de son co-domaine, la situation, l’espace. Il n’est pas possible qu’un corps occupe en même temps deux situations, il n’est pas possible qu’il ait en même temps deux points de vue sur le même monde. À un instant déterminé, le corps acquiert une attitude qui est son point de vue sur cet instant.

Dans le cas des hétérotopies filmiques ou littéraires, le problème ne se pose pas : il y a deux temps différents pour deux situations différentes. Un seul corps peut donner à deux temps différents deux situations différentes, et c’est ce qui se produit lors de la projection. Le corps assigne une situation au monde de la salle et une autre au monde du film.

Que ce passe-t-il lorsque le corps se trouve dans l’hétérotopie du « devant l’ordinateur » ? Il a devant lui un seul et unique domaine, un temps synchrone, mais il est face à deux espaces : celui d’Internet et celui de l’hétérotopie. Est-ce donc qu’il a deux situations ? Deux points de vue ?

C’est pour cette raison que nous avons tendance à penser Internet comme un monde parallèle, ce qu’il n’est pas : c’est un espace réel qui partage le même temps avec l’espace hétérotopique qu’il produit. Un seul monde, donc, qui se déploie dans le mouvement d’un seul temps mais qui doit être mis en relation avec deux espaces.

Une autre solution pourrait être de penser l’espace d’Internet comme celui de la fiction littéraire : un espace où le corps ne se trouve pas réellement mais où il se projette. Mais cette interprétation aussi ne convient pas : on ne peut pas nier que les actions et la présence du corps dans l’espace d’Internet sont bien réelles. Ce que l’usager fait dans l’espace d’Internet est concret : il agit vraiment. Quand je parle avec quelqu’un, achète quelque chose, commente un article, je ne m’imagine projeté dans Internet. J’y suis et j’y agis. Ce n’est pas la même chose lorsque je lis un livre : dans ce dernier cas je n’agis pas dans l’espace du livre, je m’y identifie simplement.

4.4 Le corps dans le web

4.4.1 L’hétérosomie

Un seul monde avec deux espaces : le paradoxe ne peut être résolu qu’avec l’hypothèse d’un dédoublement du corps, ce que l’on pourrait appeler « hétérosomie ». L’hétérotopie produite par les nouvelles technologies implique une hétérosomie. On aura d’une part un corps qui relie le monde à sa situation devant l’ordinateur, de l’autre un corps qui relie le même monde à une situation différente, celle de l’espace virtuel.

C’est en effet ce qui se produit pour Gygès et Candaule : un même monde et un seul temps — celui de l’action de Candaule qui va dormir avec sa femme — sont mis en relation avec deux situations différentes, deux positions différentes, deux places différentes : la cachette de Gygès et la place occupée par Candaule. La cachette de Gygès est une hétérotopie et le corps de Gygès est une hétérosomie : il est le deuxième corps de Candaule.

Cette structure de dédoublement du corps pourrait sembler évidente avec des exemples tirés du domaine de la réalité virtuelle. Mais ce ne sont pas, à mon avis, les cas les plus intéressants. L’idée de réalité virtuelle — et sa grande force de suggestion — est plutôt liée à la science-fiction qu’à un véritable emploi des technologies. Et cela non seulement parce que les développements technologiques sont encore loin d’arriver à la production d’une réalité virtuelle au sens propre — à savoir complètement immersive et interactive — mais surtout parce que ce n’est pas dans le sens de la réalité virtuelle que s’orientent les dernières évolutions technologiques.

Prenons donc un exemple plus commun — peut-être moins passionnant — : celui de la vidéoconférence. Si la possibilité technique de la vidéoconférence remonte aux années 50, son véritable emploi s’est fait dans les années 90 avec le développement d’Internet. Et ce n’est qu’à partir des années 2000, grâce à la généralisation des connexions à haut débit, que ce dispositif a commencé à faire partie des pratiques quotidiennes de tout le monde.

Prenons Skype, un des logiciels les plus utilisés aujourd’hui pour la vidéoconférence. Dès l’ouverture du logiciel, nous sont demandés nos « pseudo skype » et mot de passe. Ce premier constat est déjà intéressant : il est évident que, dans le cas d’un service de vidéoconférence, nous ne voulons pas nous cacher ou nous faire passer pour quelqu’un d’autre. Pourtant ce qu’on nous demande n’est pas notre nom, mais un pseudonyme. Si l’on considère le fait que Skype est né avant tout comme logiciel de téléphonie, cela peut sembler encore plus étonnant : nous viendrait-il jamais à l’esprit de mettre un pseudonyme dans un annuaire téléphonique ? Cela serait contradictoire, l’annuaire servant justement à ceux qui nous cherchent pour nous trouver grâce à notre nom.

Sur Skype, on ressent immédiatement le besoin de créer un nom différent, comme s’il était nécessaire de distinguer la personne devant l’ordinateur qui utilise le logiciel et celle dont la présence dans l’espace virtuel est signalée par le logiciel lorsqu’on est connecté. Cette création d’un corps pour l’espace virtuel va même plus loin : lors de la création d’un profil nous est demandé un avatar et non une photo. Simplement en ouvrant Skype, nous avons abordé pratiquement tous les aspects de l’identité virtuelle : un « profil », un « pseudonyme », un « avatar ».

Comment interpréter cette nécessité de créer une identité dédiée à Skype ? Il est évident qu’il n’y a aucune volonté de fiction dans cette pratique. Le moyen peut bien sûr être détourné et je peux créer un « faux » profil, mais on l’appellerait, justement, « faux ». Alors que l’on n’affirmerait pas que, utilisant un nom et une photo qui ne sont pas les miennes, j’ai un faux profil. Ce besoin dérive du fait qu’il faut bien donner une appellation au véritable corps qui agira dans l’espace virtuel. Le corps correspondant à mon nom usuel est, en effet, ailleurs, il devient un autre corps, il occupe une situation hétérotopique : mon corps est devenu une hétérosomie. Le corps de l’action sur Internet, le corps qui parle, bouge et interagit lors de la conversation virtuelle est un autre corps, celui qui répond au nom et au profil de l’identité Skype.

Pour démontrer cette thèse, poursuivons l’analyse. Après ouverture du logiciel, la liste de nos contacts et leur « état » apparaissent : s’ils sont là ou pas, s’ils sont disponibles ou non. La liste des états possibles est très significative et détermine les rapports qui s’instaurent entre les deux corps : l’état est en effet la situation du corps dans l’espace virtuel. La première possibilité est d’être « connecté ». Le corps est là, présent dans l’espace virtuel, il peut voir les autres et leurs états et peut être vu. Il partage l’espace des autres, il est un corps parmi d’autres. Exactement comme Candaule qui arrive dans la chambre et peut être vu par Gygès. Le corps devant l’ordinateur assiste depuis un autre espace, comme Gygès voit Candaule et sa femme, mais il ne peut voir cette femme qu’avec les yeux de Candaule, parce que Candaule est là. En effet, lorsqu’on est déconnecté, quand le corps n’est pas là — quand Candaule n’est pas là — nous ne pouvons pas voir les autres. Si Candaule est absent, Gygès ne peut rien voir, justement parce qu’il voit avec les yeux de Candaule.

Mais l’hétérosomie se manifeste dans les autres états : on peut aussi être « absent », « indisponible » ou « invisible ». Être absent est une situation très particulière : on proclame la dualité du corps : d’une part celui qui occupe l’espace virtuel, de l’autre celui qui se trouve devant l’ordinateur. L’absent, ici, ce n’est pas le corps qui occupe l’espace virtuel, qui lui est là, et que les autres peuvent voir, mais c’est le corps devant l’ordinateur. C’est Gygès qui n’est pas là : l’action n’a donc pas d’intérêt parce qu’elle ne peut être vue. L’état « invisible » indique au contraire l’absence de Candaule : le corps dans l’espace virtuel est absent — et en effet ne peut agir. Gygès regarde en attendant l’arrivée de Candaule.

On pourrait objecter que, dans cette structure, c’est le corps devant l’ordinateur qui agit en manœuvrant comme une marionnette le corps qui se trouve dans l’espace virtuel. En réalité, je pense que l’interprétation inverse est la plus juste. On peut s’en rendre compte en analysant ce qui se passe lors d’une conversation.

Je lance un appel en cliquant sur l’icône de la vidéo. Si mon correspondant répond, sa vidéo s’affiche et, à côté, la mienne. La structure est très évidente : le contact est instauré entre ces deux vidéos, c’est-à-dire entre moi — tel que je suis dans la vidéo et donc dans l’espace virtuel — et l’autre — tel qu’il est dans la vidéo. Ce sont ces deux personnages là qui se parlent et se voient. Et ce sont eux qui agissent. Les gestes que je fais, l’espace autour de moi, la lumière : tout se fait à partir de la vidéo. Gygès se limite à observer Candaule qui agit ; l’usager regarde. Il regarde son correspondant — la femme de Candaule — mais il regarde aussi le personnage qui lui donne les yeux — Candaule. Lui seul donne un sens et une structure à l’espace et à la relation qui se met en place.

4.4.2 La double identité

Deux corps donc. Ou mieux, deux fonctions-corps. Et l’on comprend mieux maintenant l’intérêt de définir le corps comme une fonction. Une fonction-corps met en relation le monde qui l’entoure avec sa situation : la place qu’elle occupe dans l’espace virtuel. Cette fonction-corps est celle qui rend compte et donne sens à ce qui se passe dans l’espace virtuel. C’est la fonction-corps qui tisse des relations avec d’autres fonctions-corps ou objets qui peuplent le monde. Devant l’ordinateur, elle, met en relation le monde, ce qui l’entoure pendant l’instant réel où elle se trouve, avec une autre situation : la place qu’elle occupe dans l’espace hétérotopique devant l’ordinateur.

Ces deux fonctions-corps ont bien évidemment un rapport très fort : elles ne peuvent exister l’une sans l’autre. Gygès voit avec les yeux de Candaule. Sans Candaule, Gygès n’a plus aucun sens. Mais aussi Gygès doit regarder Candaule pour que ce dernier puisse agir : sans ce regard, son action n’aurait aucun sens. On peut maintenant mieux comprendre la demande de Candaule à Gygès : il faut que quelqu’un le voie, sinon il ne peut pas exister en tant que roi.

Il y a donc deux fonctions-corps qui dépendent l’une de l’autre pour définir leur identité. Il n’y a pas d’usager devant l’ordinateur s’il n’y a pas d’acteur dans l’espace numérique. Et il ne peut pas y avoir d’actions, ni même d’acteurs dans l’espace numérique sans un usager. Ce double lien est si fort que l’on finit par considérer ces deux fonctions-corps comme une seule, ou encore par leur donner une seule et unique identité.

Pour mieux comprendre ce point, reprenons l’exemple de la conversation Skype. En tant que fonction-corps, l’usager — Gygès — met en relation le monde qu’il a devant lui avec sa situation : il est assis sur une chaise, est face à un ordinateur, a chaud, ou froid, est entouré par une certaine lumière. Au même moment, l’autre fonction-corps, celle de l’acteur de la conversation — Candaule — met en relation le même monde avec un espace différent : l’espace numérique où les distances, les lumières, les couleurs et les températures sont différentes. Le correspondant est à côté pour Candaule, il est très loin et s’affiche sur un écran pour Gygès ; la lumière que Gygès perçoit est celle de la pièce où il se trouve, Candaule voit la lumière telle que son correspondant la voit, soit telle qu’elle est captée par la webcam dont l’image s’affiche sur l’écran.

Pourtant, les deux doivent être là, l’un et l’autre, pour que l’action ait lieu. Si l’usager s’éloigne de l’ordinateur et se détache de son avatar, l’action s’arrête également sur l’espace numérique. Et, symétriquement, si l’acteur qui se trouve dans l’espace numérique s’en va — un problème de connexion, par exemple — l’usager ne peut plus rien faire.

4.4.3 Syntopie et synsomie

Comme dans l’histoire de Gygès et Candaule, il y a donc deux corps, séparés et diasomiques. Pourtant l’un se rapproche de plus en plus de l’autre : Gygès voit avec les yeux de Candaule, il n’existe que par lui et vice versa Candaule base la possibilité de son identité sur le regard de Gygès qui ne fait qu’un avec le sien.

De la même manière, la fonction-corps qui agit dans l’espace virtuel ne peut avoir d’identité que si celle qui se trouve devant l’ordinateur prend sa place. La reine a vu Gygès et l’hétérotopie de sa cachette ne peut plus rester telle. Les relations qui se font dans l’espace du réseau subissent le même sort.

Un pseudo Skype — Candaule — parle avec l’un de ses contacts. Mais ce contact voit que derrière l’écran, caché, il y a un corps qui regarde et entretient avec son pseudo un rapport privilégié. C’est là que Gygès est appelé à sortir de sa cachette. L’hétérotopie du corps devant l’ordinateur est découverte et l’usager mis devant l’alternative : ou mourir et laisser sa place au corps qui agit sur le réseau, ou prendre sa place en le tuant.

Qui y a-t-il devant l’écran, derrière le pseudo Skype ? Internet ne supporte pas de laisser quelque chose à l’extérieur, il a tendance à tout récupérer, à ne rien laisser échapper. Il envahit les espaces hétérotopiques occupés par des usagers et transforme ces usagers en ce qu’ils voient sur Internet. Gygès doit prendre la place de Candaule ou disparaître. L’hétérotopie se transforme en syntopie, espace unique et homogène dans lequel il n’y a plus de différence entre espace virtuel et espace non-virtuel. La diasomie des deux fonctions-corps se transforme en synsomie : un corps unique qui agit dans et devant l’ordinateur.

L’évolution technique montre de plus en plus clairement ce phénomène. Le médium devient transparent, nous ne sommes presque plus conscients du fait que nous sommes en train d’utiliser un outil, il n’y a plus de filtre entre les actions que nous effectuons sur l’ordinateur et ce qui se produit derrière l’écran. Le médium devient transparent comme la cachette de Gygès : on peut voir ce qui s’y passe. Une fois que l’usager a été découvert il est appelé a tuer le corps qu’il est en train de regarder agir sur Internet.

L’Internet des objets va aussi dans cette direction : un espace unique dans lequel l’espace non-virtuel s’unit à l’espace virtuel devenant lui aussi géré et structuré par la machine.

4.5 Empiètements spatiaux

Cette fusion des deux espaces et cette disparition d’un corps pose un certain nombre de problèmes. Essayons d’analyser un exemple de cette disparition, en restant le cas, très simple, de la conversation Skype.

Le pseudo Skype occupe l’espace virtuel : il est là, il est absent, il est disponible ou indisponible. Et pourtant quand il est absent, ses correspondants peuvent vouloir qu’il soit là. Le mythe d’être toujours joignable consiste à demander au corps qui se trouve devant l’ordinateur, qui habite un espace autre que celui du numérique, d’abandonner son espace et de prendre littéralement la place de son pseudo. Nous savons que nos correspondants sont en réalité toujours joignables : ils sont dans une cachette et regardent ce que nous faisons dans l’espace virtuel. Donc, comme la reine, nous les mettons devant une alternative : ou ils renoncent complètement à habiter l’espace virtuel ou ils prennent la place de leurs avatars. Ou bien mourir ou bien tuer le roi.

Le fait que quelqu’un soit là dans l’espace virtuel et que l’espace non-virtuel puisse accepter des absences devient de plus en plus insupportable. L’espace virtuel est désormais partout, il a rempli tout autre espace et détruit l’hétérotopie. On se retrouve avec un espace unique, donc avec une situation unique. Il n’y a plus de place pour deux fonction-corps, l’une des deux doit disparaître pour que la diasomie soit respectée : ou la fonction-corps qui agit sur Internet, ou celle qui est devant l’ordinateur. Gygès ou Candaule. Ici aussi le choix est vite fait. La fonction-corps devant l’ordinateur prend la place de celle dans l’espace virtuel.

L’hétérotopie produite par Internet est très instable et le double corps qu’elle détermine retombe facilement dans une synsomie.

Cette instabilité met en question la structuration de l’espace telle que nous la connaissions avant Internet. Ce n’est pas tellement la production d’une hétérotopie qui rend Internet nouveau par rapport à d’autres expériences, plusieurs types d’hétérotopies existaient avant. Par exemple : celle produite dans un train en mouvement où il y a un double rapport à l’espace : celui avec l’intérieur du train et celui avec le territoire qu’il traverse. Ce qui est propre à Internet est le fait qu’il produise une hétérotopie pour ensuite hybrider les deux espaces auxquels il donne lieu.

La structure hétérotopique a en elle-même quelque chose de pornographique. Nous l’avons vu : Gygès voit avec les yeux de Candaule, il voit quelque chose qu’il ne devrait pas voir, il voit l’intimité de quelqu’un qui ne lui est pas intime. L’hétérotopie détermine une remise en question de la séparation des espaces privé et public. Internet nous fait voir sans être vus : devant l’ordinateur, nous pouvons espionner comme des voyeurs ce qui se passe dans un espace où l’on ne peut pas nous voir.

Mais, tant que Gygès reste dans la cachette, il n’y a pas de scandale. Tant que l’espace devant l’ordinateur est séparé de l’espace virtuel, l’usager peut protéger un espace privé qui ne doit pas être touché par ce qui arrive dans l’espace virtuel. Remarquons que l’espace virtuel a deux caractéristiques fondamentales : il est très élastique — il peut être modelé comme l’on veut, tout devient proche, à portée de main — et il est géré par la machine. La structure de l’espace virtuel est dynamique, change très rapidement et est très difficile à maîtriser. La protection de la sphère privée se fait tant que, sur Internet, il y a une autre fonction-corps. Protégé par l’écran de l’ordinateur, l’usager reste, comme Gygès, dans sa cachette et regarde agir son avatar sur le web.

Mais c’est inévitable : la reine nous voit. Les deux espaces s’hybrident, empiètent l’un sur l’autre. L’usager est projeté dans l’espace virtuel, découvert, mis à nu. Le privé empiète sur le public, tout est mélangé. Et il ne reste que deux possibilités : se déconnecter pour toujours — tuer Gygès — ou accepter qu’il n’y a pas de différence entre les deux espaces — tuer Candaule.

4.6 L’identité fluide

Cette tendance d’hybridation, qui détermine la superposition de deux corps jusqu’à en faire disparaître un, implique aussi d’autres superpositions. Si Gygès peut prendre la place de Candaule, n’importe qui peut en faire de même ; si quelqu’un peut voir avec les yeux d’un autre, n’importe qui peut le faire ; s’il n’y a plus de distinction diasomique entre deux corps, alors tous les corps acquièrent la possibilité de prendre la même place. Comme dans le cas de l’immortalité décrite par Borgès, le risque de l’hybridation des espaces est le mélange généralisé des identités : tout le monde est tout le monde.

Dès que la diasomie est mise en question et que le corps devant l’ordinateur peut prendre la place du corps qui agit sur Internet, plus rien ne peut garantir la différenciation entre les corps. L’identité devient fluide, difficile à délimiter, perméable.

On peut constater un effet de ce type dans les réseaux sociaux : prenons l’exemple de Facebook. J’ai un profil Facebook, défini par une série d’informations — dont celles concernant la présence-absence sur le réseau —, une photo, une série d’amis. Les relations d’amitié sont un des éléments sur lesquels se base la définition de mon identité. Ce sont les relations d’amitié, en effet, qui agencent les possibilités de vision : je vois en fonction de mes relations. Le fait d’avoir une relation d’amitié me donne la possibilité d’accéder à l’intimité de mon ami. C’est Candaule, dans ce cas, qui voit. Le profil Facebook a des relations qui lui accordent l’intimité de certaines personnes, comme Candaule a une femme qu’il peut voir nue.

Mais, derrière le profil Facebook il y a un Gygès, un usager devant l’ordinateur qui scrute et regarde ce qu’il peut voir avec les yeux de son profil. Jusqu’ici il n’y a pas de problème : il suffit que personne ne découvre Gygès. Gygès, l’usager devant l’ordinateur, a une vie privée séparée de celle de son profil, sa vie ne correspond pas aux les photos de son profil Facebook, son espace est structuré de manière différente. Les relations Facebook regardent le corps qui occupe l’espace virtuel et non le corps qui est devant l’ordinateur. Aussi la séparation de ces espaces garantit la protection d’un lieu privé, le lieu de la cachette. La séparation de l’hétérotopie permet à l’espace de rester structuré et bien divisé.

Dès que Gygès est découvert tout se mélange, les divisions sautent, privé et public empiètent l’un sur l’autre. Dès qu’Internet devient un espace omniprésent, l’usager devient son profil : sa vie et celle de son profil Facebook deviennent une seule chose

Or, les liens d’amitié définissant les règles de la visibilité constituant et de cette manière l’identité du profil, sont très fluides : les liens se multiplient très facilement et, surtout, peuvent souvent profiter d’une sorte de propriété transitive : je suis ami des amis de mes amis. Cette fluidité implique que je peux voir tout ce que les autres voient mais aussi que tous les autres peuvent voir ce que je vois.

On assiste donc a une multiplication infinie des cachettes de Gygès et à une disparition de l’intimité qui définissait l’identité de Candaule. Tout le monde peut prendre la place de tout le monde. Finalement il y a un seul et unique espace qui a tendance à devenir de plus en plus homogène puisque, de n’importe quelle situation, on peut voir les mêmes choses. Cette syntopie généralisée produit une synsomie généralisée.

Bien évidemment, ce mélange complet n’est qu’une tendance d’Internet : le rapport diasomique entre les corps s’impose toujours à nouveau donnant lieu à une sorte de respiration de l’espace, une oscillation entre la division hétérotopique et la fusion syntopique.

4.7 Les mouvements dans le web

L’identité virtuelle se définit sur la base du jeu entre les deux fonctions-corps dans l’espace virtuel et dans l’espace non-virtuel. Les figures de rapprochement et éloignement de ces deux corps donnent lieu à la détermination identitaire. Ce sont les mouvements qui se produisent dans le web, mouvements qui s’inscrivent eux-aussi dans les structures d’amour et de mort analysées dans le précèdent chapitre.

4.7.1 Amour

Gygès peut vouloir prendre la place de Candaule : pour définir ce qu’il est, pour se donner un aspect concret, pour finalement apparaître et être reconnu. Gygès peut se mouvoir vers le roi pour occuper sa position. Afin le monde devant ses yeux acquière une structure stable et reconnue, le corps devant l’ordinateur doit en garantir l’objectivité : il faut qu’il prenne la place du corps — ou des corps — qui agit dans l’espace virtuel.

Ce mouvement est destiné à l’échec réitéré dans le cas des mouvements d’amour analysés dans le deuxième chapitre : la diasomie empêche une superposition des deux corps.

Mais l’hétérotopie produite par Internet, ainsi que la syntopie qui peut la suivre, donnent des possibilités nouvelles et inédites. Nous allons les analyser.

La structure de la fusion est une possibilité simplifiée par Internet : je peux rechercher une fusion totale avec le corps dans l’espace virtuel. Gygès devient Candaule, il n’y a plus de différence entre les deux. En mettant des photos sur Facebook et en nourrissant mon profil je deviens ce profil. Il n’y a plus de différence entre moi et cette personne dont la photo s’affiche en haut à gauche de la page.

Dans la fusion avec son identité virtuelle, l’usager tend à ne plus voir le moyen technique qui devient complètement transparent. Les actions de Gygès sont les actions de Candaule parce que Gygès est Candaule. Il est intéressant de remarquer que dans l’amour-fusion tel que nous l’avons analysé, le « je » se transforme en « on » alors que, dans le cas de l’identité virtuelle, cette transformation n’est plus nécessaire car la fusion est complète et totale : je suis mon profil Facebook, la dualité est dépassée et je peux utiliser un « je » pour parler des deux identités : numérique et non-numérique.

Je vois ce que mon profil peut voir, ses relations sont les miennes, ses amis les miens. Reste néanmoins une certaine ambigüité dans le langage qui nous renvoie à ce jeu complexe d’hétérotopie et syntopie. Quand je parle de « mes amis Facebook » et non pas simplement de « mes amis », je veux souligner le dispositif hétérotopique. Il y a moi, devant l’ordinateur, et il y a un autre personnage, un autre corps, qui vit dans un autre espace et qui, lui, a des amis qui sont différents des miens.

Mais cette différenciation s’efface de plus en plus, les deux espaces deviennent syntopiques : je prends la place de mon profil. L’espace hétérotopique disparaît et je me retrouve à la place de mon profil. Le fait de se rendre compte de cet évènement produit des comportements qui tendent à nous protéger de cette fusion totale : par exemple, mettre un faux nom sur Facebook.

Cette pratique ne sert pas, si l’on y regarde avec attention, à créer une fausse identité : je continue à mettre mes photos et les personnes qui sont en lien avec moi savent très bien qui se cache derrière ce nom. Cette pratique sert plutôt à garder la gestion et la maîtrise de ce qui se produit dans l’espace virtuel, sachant que cet espace n’est plus séparé de l’espace non-virtuel. Je limite ainsi la possibilité d’être trouvé par ceux avec qui je ne souhaite pas avoir de relations. Je redonne une structure stable à l’espace virtuel et essaye d’empêcher la syntopie ainsi que la fluidification de l’identité qui en découle.

Il faut en plus remarquer que, qu’en l’état actuel des choses, cette fusion totale a des limites précises : je ne suis pas toujours connecté. Les dispositifs mobiles, téléphones portables et tablettes rendent la connexion de plus en plus omniprésente mais l’on est encore loin d’une connexion totale. La non-connexion est la limite principale de la fusion. Ce qui donne lieu à une structure analogue à celle de l’amour-poursuite : la volonté d’être exactement à la place de ce que nous sommes sur Internet nous pousse à une recherche faustienne de connexion. L’idée d’être dans un endroit où nous n’aurons pas accès à Internet est insupportable parce que cette distance nous détache de la possibilité de construire notre identité : nous n’habitons plus le même espace que notre identité numérique, nous ne sommes pas en relation avec nos amis, les nôtres, les mêmes que ceux de notre identité virtuelle. Tout ce qui arrive dans l’espace virtuel se produit dans un espace qui n’est plus le nôtre mais seulement celui d’un autre corps loin de nous. Je ne suis plus mon profil Facebook parce que je ne vois et ne vis plus ce qui arrive sur le réseau social, mais je ne suis pas non plus l’identité qui correspond à mes adresses mails puisque je ne peux pas voir ma messagerie. Je ne suis pas là, et, finalement, je ne suis pas.

Accepter un équilibre de présence-absence est une solution : la solution de la proximité. Je sais que je ne peux pas être une seule chose avec le corps qui habite l’espace virtuel : la fusion est impossible, les deux espaces sont séparés. Je me mets donc à une distance équilibrée : je définis les espaces de la connexion et accepte les espaces de non-connexion. J’assume une hétérotopie et une diatopie qui me séparent de mon identité numérique.

Cette proximité implique aussi le fait de protéger cette distance : le but étant que la reine ne voie pas Gygès. Rechercher l’anonymat est une pratique qui va dans ce sens : j’essaie de rester dans la cachette de Gygès pour que la reine ne me voie pas, pour que les espaces restent séparés. Je crée une distinction claire et nette entre moi devant l’ordinateur et le corps qui agit sur Internet pour éviter que l’espace virtuel empiète sur l’espace non-virtuel. Mais, Internet a de plus en plus tendance à rendre impossible cette séparation : les actions qui se produisent dans l’espace virtuel sont reliées à une adresse IP qui — elle — désigne un ordinateur dans l’espace non-virtuel. Le fait de pouvoir exploiter les caches, par exemple, vise à rétrécir la distance entre l’usager devant l’ordinateur et le corps agissant sur Internet. La reine voit Gygès. La structure de la proximité est donc elle aussi très instable : la syntopie peut toujours effacer les frontières entre les espaces.

Nous retrouvons donc, dans le jeu entre espaces virtuel et non-virtuel, les structures des amours-fusion, poursuite et proximité. Peut-on parler aussi d’un amour-fuite ? Que serait un Don Juan virtuel ? Cette question nous amène immédiatement à un constat que nous n’avons pas encore fait : Candaule n’est pas une seule personne. Les identités virtuelles sont, ou peuvent être, multiples. Multiples et changeantes. Devant l’ordinateur, je peux me rapprocher de milles identités différentes, éparpiller mon action, multiplier les profils, les pseudos, les avatars sans fin. La fuite témoigne d’une hétérotopie très marquée et difficile à réduire puisque l’incohérence du mouvement sur Internet rend impossible la production d’une unité à mettre en lien avec l’usager caché derrière l’écran.

Mais cette fuite réduit la possibilité d’identification : les actions restent éparpillées, les identités prolifèrent, se multiplient, se contredisent. Don Juan, encore une fois, reste seul.

4.7.2 La mort

La syntopie qui s’impose souvent dans le jeu d’espaces virtuel et non-virtuel détermine avec force le conflit de la diasomie : les deux corps qui habitaient deux espaces différents se retrouvent dans le même espace essayant de partager la même situation. L’un des deux doit donc disparaître. C’est l’injonction de la reine qui demande à Gygès une mort : la sienne ou celle de Candaule.

La mort de Gygès est, comme dans l’histoire d’Hérodote, la moins probable, la moins envisageable. Elle est néanmoins possible sous au moins deux formes. En effet, le corps devant l’ordinateur peut, concrètement, disparaître, mourir. La mort d’une personne ne correspond pas à la mort des identités avec lesquelles il était en relation en vie. Après ma mort, mon profil Facebook reste là et continue à générer des données, des relations. Bien évidemment, la disparition de Gygès met en échec l’identité de Candaule qui n’est plus rien puisqu’il n’y a plus personne qui puisse voir avec ses yeux. Au delà de cas très particuliers, la mort de Gygès entraine une progressive disparition de Candaule. Le mouvement des identités numériques s’arrête progressivement, se cristallise, se fige. Le profil Facebook peut devenir une sorte de statue en marbre, de monument funèbre de l’usager disparu. Candaule prend la place de Gygès.

L’autre option de disparition est la non-connexion qui entraine un effet semblable à la mort véritable. L’identité virtuelle peut encore être cherchée, contactée, ciblée par des publicités. Les mails continuent d’arriver, les messages sur Facebook aussi, les données produites continuent pendant un certain temps à générer du mouvement. Mais, ici aussi, cette permanence est limitée dans le temps.

La mort de Candaule est en revanche la plus probable. L’usager peut prendre la place de ses identités numériques, abandonner sa cachette et entrer complètement dans l’espace hybride où se mélangent virtuel et non-virtuel. La distance entre usager et identité virtuelle est détruite à jamais. En ce sens, je ne suis plus un usager, mais tout simplement moi.

La disparition de Candaule implique la possibilité de la syntopie même au delà de la connexion. Il n’y a pas d’identité virtuelle, il n’y a qu’une seule identité, hybride, qui habite un espace unique et syntopique où il n’y a plus de différence entre ce qui est numérique et ce qui ne l’est pas. La médiation technique n’est pas seulement transparente, elle n’existe plus.

4.8 Les traces

J’ai parlé des mouvements qui se produisent dans le rapport entre deux espaces hétérotopiques. Mais j’ai laissé de côté les mouvements qui se produisent dans l’espace virtuel. Qu’en est-il des mouvements de Candaule, de ses actions ? Comment construit-il son identité, si l’on met entre parenthèse son rapport avec Gygès ? Comment Candaule pourrait-il répondre à la question :« c’est quoi, moi ? » ? Bref : qu’est-ce qu’une identité virtuelle ?

Nous avons deux possibilités pour répondre à cette question. La première est de regarder l’identité virtuelle de l’extérieur, comme un objet devant nous : regarder l’identité virtuelle depuis la cachette de Gygès. La seconde est de regarder cette identité de l’intérieur, comme nous l’avons fait dans le premier chapitre pour l’identité en générale. Je vais parcourir ces deux chemins.

J’ouvre donc un navigateur et regarde ce qui se passe. Dans la majorité des pages que j’ouvre, je vois des actions qui se produisent mais aussi, et surtout, les traces de ces actions.

La trace est le signe d’une action qui s’est produite avant mon arrivée, avant mon regard. Ou, mieux, c’est moi qui suppose, voyant une trace, que quelqu’un l’y a laissée en faisant quelque chose.

Quelqu’un a écrit, commenté, téléchargé, photographié. Devant mes yeux se déroule le « fil », le « feed », l’ensemble de ce qui s’est produit. Analysons d’abord l’exemple des plate-formes sociales, telles que Facebook ou Twitter. Dès que j’ouvre Facebook, s’affiche une liste de traces : en ordre chronologique inverse, je vois ce qui est arrivé. Devant chaque trace, je trouve le nom de l’acteur, celui qui a fait quelque chose. Facebook relie une série d’actions à des personnes : untel à telle heure a aimé telle chose.

Les traces sont donc, en principe, reliées à des acteurs. À première vue on pourrait penser qu’il est très simple de dire ce qu’est une identité virtuelle. Il suffirait de remettre ensemble toutes les traces associées à un nom pour saisir une identité. Pourtant ce n’est pas si simple.

Quand je commence à m’interroger sur mon identité — nous l’avons vu dans le premier chapitre — je me rends compte que je suis capable d’identifier ce qui est autour de moi. Je vois des choses et des personnes qui changent, bougent, mais je suis capable de faire le lien entre leurs identités synchroniques pour leur donner une identité diachronique. C’est pourquoi j’essaie ensuite de prendre leur place : je suis convaincu qu’eux peuvent me voir et savoir, donc, qui je suis. Ils peuvent faire le lien entre l’ensemble fragmenté des actions et des mouvements qui constituent les identités synchroniques que je voudrais rassembler en une identité diachronique.

Or, en regardant de l’extérieur les identités virtuelles, nous devrions avoir la possibilité d’objectiver, de faire le lien, de mettre ensemble les différentes actions pour saisir des identités diachroniques. Mais, à bien voir, ce n’est pas le cas.

Même dans un réseau social, sensé donner la possibilité la plus forte de production de l’identité, je n’ai pas devant moi une série de personnes mais plutôt un pêle-mêle d’actions et de traces. Même si je peux savoir, et le sais immédiatement, qui a produit telle ou telle action, j’ai tout d’abord devant moi l’ensemble des traces mélangées. C’est l’identité fluide qui s’impose, l’identité de tout le monde avec tout le monde.

Sur le mur de Facebook, ce qui se montre n’est pas une série de personnes mais une communauté. Ce qui est tout de suite visible est un réseau de relations très complexe, dans lequel il est difficile d’isoler des individus. Les traces sont ordonnées chronologiquement et, dans le mélange des actions de chacun, il est souvent possible que le nom apparaissant devant une trace ne soit pas, véritablement, le nom de l’acteur. Quelqu’un renvoie ce que quelqu’un d’autre a produit : c’est le principe même du réseau social. L’accumulation de cette masse de données est possible grâce à la résonance multiple d’une simple action qui dépasse largement son acteur en étant renvoyée et reproduite par d’autres personnes.

Même lorsque je clique sur le nom d’une personne et que je vais sur son « mur », chez lui, donc, pour essayer de l’identifier, je ne vois pas l’ensemble de ses actions ou des traces qu’il a laissées, mais le mélange des activités produites par son réseau.

Dès que l’on abandonne les réseaux sociaux et que l’on analyse d’autres pratiques et d’autres plates-formes, le phénomène de dispersion et dissémination des traces est encore plus évident. Dans les wikis, il est très difficile — sinon impossible — de repérer le rapport entre actions et acteurs. Cette impossibilité peut être pensée comme une tendance générale du web. Il est vrai qu’il y a une série de possibilités pour relier des traces à un acteur : c’est, dans une certaine mesure, le cas des réseaux sociaux, des blogs personnels de certains forums. Mais l’acteur responsable d’une action est toujours mis en second plan : sur le web, on est face à des actions sans acteurs visibles.

Des expressions du langage commun confirment cette hypothèse : on dit plus souvent « je l’ai trouvé sur Facebook » que « untel me l’a conseillé ». Le web devient une espace de voix unique, la voix d’une seule personne, un personnage dans lequel fusionnent tous les acteurs qui participent à sa production.

S’il est possible — bien que complexe et laborieux — de remettre ensemble les traces laissées par une facette d’une identité virtuelle, il est impossible de relier les actions à un corps agissant sur Internet. En d’autres termes : une identité virtuelle ne peut pas être réduite à un nom sur Facebook. Le même corps agissant sur Internet produit des actions disséminées sur plusieurs plates-formes signant les traces qu’il laisse avec des noms souvent différents. Le pseudo que j’utilise sur Twitter est différent du nom de mon profil Facebook, qui diffère lui-même du pseudo que j’emploie sur tel ou tel autre forum.

C’est quoi donc, ce « je » ?

On pourrait être tenté de l’identifier avec le corps assis devant l’ordinateur, mais tant que l’hétérotopie perdure cette identification est impossible. Ce « je » est tout simplement le corps qui agit sur Internet. Un corps qui laisse des traces et dont il est très difficile d’établir une identité, au moins pour les autres corps. Parce qu’Internet, à la différence des espaces non-numériques, est le lieu de la traçabilité. Si je ne peux pas rassembler le pêle-mêle de traces laissées par quelqu’un, la machine — elle — peut le faire mieux que moi. Il y a en effet une identité stable, une étiquette fiable et reconnaissable : l’adresse IP que la machine connaît.

Je reviendrai sur ce point fondamental.

4.9 La virtualité de l’identité

Essayons maintenant de nous poser la question de l’intérieur, exactement comme nous nous sommes posé la question de l’identité dans le premier chapitre. Je suis sur Internet et me demande : « c’est quoi, moi ? »

La première réponse arrive tout de suite des dispositifs mêmes du web — et d’Internet en général — sous la forme d’une autre question : « que veux-tu être ? » Dans l’espace numérique, avant même que la question identitaire se pose, on nous demande une production d’identité. D’abord nous devons nous « identifier ». « Identifiez-vous » ordonnent nombre de plates-formes, une demande qui nous est rarement faite ailleurs que sur Internet. L’identification n’est pas, en effet, un acte par lequel je me fais reconnaître : je ne dois pas montrer ou prouver ce que je suis, mais le produire, le « créer ». « Identifiez-vous ou créez votre profil. » Quand je passe une frontière, on me demande aussi de m’identifier. Mais l’identité que je dois fournir est quelque chose qui a été établi par quelqu’un d’autre : l’État. Mon identité est constituée par un nom que je n’ai pas choisi et un ensemble de dispositifs extérieurs qui prouvent que je corresponds à ce nom. L’identité légale est une étiquette qui fait abstraction du mouvement dans lequel je me trouve. Une photographie, un arrêt sur image, posée sur quelque chose qui est en mouvement.

L’identification qu’on me demande sur Internet est productive, active, dynamique : c’est dans ce sens qu’il s’agit d’une identité virtuelle. Encore un fois, virtuel signifie ici quelque chose qui est en mouvement, la force qui détermine le flux du changement. Je suis ce qu’au fur et à mesure je produis pour être quelque chose.

Et donc c’est quoi, moi ? Ce que je veux être au moment même où je me pose la question. L’identité numérique est virtuelle dans la mesure où elle n’est pas l’ensemble des traces que j’ai laissées et que je n’arrive pas à remettre ensemble : elle est plutôt ce que, en ce moment précis, dans le flux du mouvement, je produis pour être quelque chose. La photo que je choisis maintenant, la phrase à laquelle je pense maintenant, ce que j’aime maintenant, le nom que je décide ici et maintenant.

Encore une fois, le virtuel est ce qu’il y a de plus réel. L’identité virtuelle n’est pas une identité fictive mais une identité très réelle puisqu’elle se place dans la réalité du flux, du mouvement. Je suis ce que je suis maintenant et non une étiquette abstraite qui a été posée sur moi arbitrairement. Je ne suis pas ce que j’ai été et ne suis plus, je ne suis pas l’ensemble des traces des actions que quelqu’un a relié à moi. Je suis ce que, réellement et concrètement je suis maintenant.

4.10 Multiplicité et fragmentation

Une identité ainsi pensée a inévitablement la caractéristique d’être multiple et fragmentée. Elle se fait dans un moment et dans des conditions précises et reste ouverte : elle change à chaque instant. Chaque action devient, dans le moment où elle se produit, une pratique de construction de l’identité. Les réseaux sociaux ne sont qu’une question identitaire continuelle et réitérée à laquelle chaque action donne une réponse synchronique. Qu’il s’agisse de Facebook, Twitter, ou site de rencontres, tout ce que nous faisons est une production extemporanée d’identité.

Et dans des conditions différentes, sur des sites différents, à des moments différents, les productions sont elles-aussi différentes : l’identité est multiple, elle se manifeste sous plusieurs formes, plusieurs noms. Comme si chaque action produisait une identité. Il est difficile et même impossible d’unifier ces fragments. Mais, dans l’espace virtuel, cette fragmentation n’est pas une source d’angoisse.

La pratique identitaire sur Internet se base sur une fragmentation acceptée et c’est cette acceptation qui apaise l’angoisse de l’individuation.

Mais quelle est la raison de cette acceptation ? Pourquoi sur Internet accepte-t-on une fragmentation et une multiplicité que l’on a du mal à accepter dans l’espace non-virtuel ? Cette acceptation se base sur un fort sentiment d’autonomie dont il est nécessaire de questionner la validité.

Sur Internet, j’ai l’impression d’être ce que je veux : voilà pourquoi j’accepte la multiplicité et la fragmentation. Je suis convaincu de pouvoir toujours à nouveau établir ce que je suis et d’être le seul maître de la production de mon identité.

Pourtant cette idée est loin d’être vraie. En effet, mon identité n’est pas uniquement ce que je produis au le moment où je le produis. Elle est aussi faite par les traces laissées, qui, par conséquent, ne m’appartiennent plus, m’échappent complètement et restent sur la toile à disposition de celui qui voudra essayer de les rassembler pour construire, lui, mon identité.

4.11 La mémoire figée

Je ne suis donc pas seulement ce que je veux mais aussi ce que les autres font des traces que j’ai laissées. Mais nous avons dit qu’il était difficile de rassembler les traces et de les remettre ensemble pour construire une identité. En effet, ce ne sont pas les autres personnes agissant sur Internet qui construisent mon identité mais la machine.

Prenons quelques exemples. Mon identité est établie par l’ensemble des résultats qu’un moteur de recherche — tel que Google — associe à mon nom ou à mon pseudo. Mon identité est aussi la page produite automatiquement par un agrégateur de contenu tel que 123people. Finalement, mon identité est aussi l’ensemble des données récoltées sur ma navigation et exploitées par des algorithmes publicitaires tel que celui d’Amazon, Facebook ou Google Ads.

Je ne suis pas maître de ces identités, je ne peux en aucune manière modifier leur constitution. Au contraire des identités virtuelles telles que nous venons de les décrire, l’identité produite par un moteur de recherche est figée, stable, basée sur des traces mortes et non sur des actions au fur et à mesure qu’elles se produisent.

Ce que la machine fait avec les identités numériques ressemble un peu à la statue qu’on érige à la place de Tellus : sauf que, dans ce cas, Tellus est encore vivant. La cristallisation de l’identité est une fixation stable, immobile et statuaire qui se met à la place de quelqu’un qui est encore là, qui lui enlève sa place. Une sorte d’homicide visant à saisir en une unité claire et compréhensible ce qui ne l’est pas. Ici c’est la machine qui prend la place de Gygès et tue Candaule.

Quand je regarde la page Facebook de quelqu’un, j’ai du mal à le comprendre comme une identité finie et unitaire. Les traces qu’il laisse se confondent avec les traces des autres et son activité met en question le sens des traces qu’il a laissées. En revanche, quand je fais une requête avec Google, ou — encore plus — avec 123people, l’identité qui en ressort est claire, stable et figée.

Même chose pour les algorithmes publicitaires qui s’emparent des traces que j’ai laissées pour les réunir en un tout cohérent : ce tout est ensuite utilisé comme une cible. La construction de l’identité faite par la machine se présente comme un assujettissement.

Remarquons que la cristallisation faite par la machine est beaucoup plus rigide que celle faite par la mémoire humaine qui, elle aussi, opère ce rassemblement de traces pour saisir des identités. Quand quelqu’un relie mes actions, mes mouvements, mes traces, pour me saisir ou pour m’assujettir, les mailles de sa mémoire sont beaucoup plus souples. L’oubli est toujours présent et la mémoire se présente systématiquement avec un aspect créatif. Ce qui n’est plus là, il faut le réinventer et, dans cette réinvention, il y a quelque chose de nouveau, d’ouvert. La recomposition unitaire de l’identité, faite par un autre que moi, se fait dans l’instant présent et n’a rien d’immuable, elle peut être mise en question. Demain, il construira différemment mon identité parce que, moi, j’aurai changé mais aussi parce que la mémoire aura changé.

La mémoire de la machine et son exploitation des traces sont rigides et ne changent pas. Il n’y a pas de reinterprétation. La même trace sera toujours interprétée de la même manière.

4.12 Unité et contrôle

À nouveau, nous voilà égarés. Les parcours dans les identités virtuelles nous ont d’abord projetés dans des espaces doubles et hétérotopiques, puis amenés à croire en une liberté et une ouverture totales dans la définition de notre identité, pour enfin nous ramener à l’impossibilité de résoudre la question de l’identité sinon avec l’action violente d’une cristallisation hétéronome.

Donc, c’est quoi, moi ? Comment parvenir à apaiser l’angoisse de l’individuation sans pour autant devenir une statue dans les mains d’une machine ?

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